理论探讨-参考资料2:套牌的构组与操控

枕妞臂 2017-8-7 3179

本帖最后由 枕妞臂 于 2017-8-7 20:29 编辑

[p=30, 2, left]万智牌作为一款竞技性的游戏,构组、操控和运气是最重要的三个元素。运气因素太难把控了。你可能拿着一套DNT去参赛,放眼望去赛场里是茫茫多的偷袭,于是你就盘算着把回家的机票从经济舱升为公务舱。但随机配对的结果可能会让你接连碰到三套妖精。看起来,我们只能在套牌的构组和操控上多下功夫了。[/p][p=30, 2, left]这一篇的标题虽然是“构组与操控”,但我既不想讨论构组,也不想分析操控,而是想说一说构组和操控这两者的关系,更多地是要讨论构组是如何影响到操控的。对于平时懒得自己组牌、只想抄牌表的同学来说,你要考虑的问题只不过是抄哪一套比较好。对于平时喜欢动脑筋组牌的牌手,我想和你们讨论的就是一套牌怎么组、怎么改,才最适合你自己。所谓适合你自己,就是让你在比赛中能发挥出这套牌最大的威力,也就是让你能更好地操控它。一套牌再强大,如果你操控不好,也难以发挥出它的威力。所谓要做到“人牌合一”,就是指你对自己的套牌有充分的理解,并能在比赛当中把套牌里的每个元素都发挥到极致。北京知名牌手王浩波说过的一段话给我留下了很深的印象:“要是说亲信和耶夫谁厉害,那肯定是亲信,但是亲信我用不好,所以我用耶夫,耶夫我不用想,出来就是要踢你丫的。同样,要是说杰斯和艾紫培谁厉害,那肯定是杰斯,但是杰斯我用不好,所以我就用艾紫培,出来就是要踢你丫的。”这就集中体现了构组是如何影响到操控的。[/p]
从零开始
[p=30, 2, left]一般来说,构组一套牌的顺序是这样:我们首先觉得某一张牌或者某个组合非常厉害,能成为套牌的核心,然后根据它的特点去配主要的配件,然后放康、杀、弃等干扰,最后配好法术力基础。比如说,我们觉得画家石碾这个组合技比较有意思,那么围绕它们来组牌,该怎么做呢?这两张牌都是神器,即无色牌,所以余下的牌几乎可以任由我们安排。这时候,绝大多数人的想法一定是:我去查查牌表,看看别人是怎么组的。各大网站看过一遍后,发现有纯红、红蓝、红白多个版本,于是陷入困惑:我到底该选择哪种组法呢?[/p]
尽可能地制造free win
[p=30, 2, left]所谓不战而屈人之兵,上上者也。如果一套牌不需要操控或者需要很少的操控就能赢,那再好不过了。Free win指的就是不需要动脑筋和操控,轻松地取得胜利。如果让职业玩家从上面色组的画家石碾里选择一个,我想大多数都会选择纯红。原因就在于纯红有很大的几率让你第一回合或第二回合就拍出红月而取胜,而拍红月的条件要求一点也不高。很多职业选手愿意选择组合技或者极速快攻来参加大赛,free win多是重要的原因之一。比如说Jon Finkel的风暴,以及Tom Ross的侵染。Free win的情况下没有互动,直接取胜,相当于平白多了一盘甚至于一局的轮空,自然是喜闻乐见的。不光是职业玩家,新手也非常喜欢free win。哪怕你是一个菜鸟,如果每把牌都能抓出一回合红月的起手,那么也会碾压众多高手而晋级。[/p][p=30, 2, left]所以,在组牌的时候刻意地增加free win的几率,会降低操控的难度。但是组合技的free win需要特定的环境和对局。比如说,一回合的红月对所有不以红色为主色的套牌杀伤力都非常大,但对Dredge、Pox、Merfolk、DNT就没什么意义,对场上已经有主教或者祭师的Maverick也不太给力。一回合入土+活尸法掘艾蕾侬直接就能击毙Elves,但是对ANT则毫无影响。尽管如此,有free win总比没有强很多。毕竟,如果你用的是埃斯波剑控,那你几乎每轮都会打均势对局,而且是很累的对局。[/p][p=30, 2, left]除了组合技之外,反击快攻套牌也很容易制造free win。一套格利极掘密师,起手红蓝圈、荒原、掘密师、脑激、目眩、阻抑、闪电击,基本上就宣告了一半的胜利。在2011年左右,环境霸主之一是Threshold UGr,也就是铁木尔掘密师,它的完美起手和我们上述说的很像。北京知名牌手石嘉在点评它曾经的时候就说过:卷比赛就要用这种牌,三分之一的对局抓完牌就已经赢了,手气再壮点儿就牛逼一整天。薪传的很多套牌里都用荒原。不少牌手都知道,荒原的作用是打击双方的法术力基础,延长游戏的初期阶段,使自己低费的咒语能够发挥最大的效率。像格利极掘密师类的tempo套牌用荒原好理解,但是很多中速、慢速的套牌也用荒原,其中不少还是三色,就不太容易理解了。荒原在控制套牌里的首要作用肯定是限制功能地,但它另一个不可忽视的作用就是制造free win。一上来的荒原2连炸甚至于3连炸经常就把对手直接卡死了。我想,几乎所有的对等套牌都会更加渴望有这样的free win吧。[/p][p=30, 2, left]所以,构组套牌的技巧之一,就是尝试增大获得free win的可能性。没有什么比前两三个回合“你赢得此盘对战”更让人开心的效应了。在标准和近代里面,你会发现不少大师用小红绿、辟邪灵气等类似于无脑的快攻套牌,比如Reid Duke在参加第一届世界冠军赛的时候,选择的近代套牌就是白绿贴皮。按一般人的理解,似乎拉长战线、与对手互拼操控才能最大程度发挥他们的优势。其实,他们所追求的,无非是快攻套牌带来的free win。老玩家们,“一回合鸟二回合火三回合驼登四回合腐生激长胜”的口诀,你们还有印象吗?操控多本身就是一种风险。快攻套牌拼的是起手,起手好不好也是风险。大师们只是选择了他们认为风险更小的套牌而已。[/p]

导师的重要性

[p=30, 2, left]在套牌里放入更多的导师,也是降低操控难度的主要手段之一。在比赛中,如果你抓到一张咒语,那么你就会去想,在这种场面下,考虑到对手的手牌情况,我应该怎样去用这张牌;如果你抓到一个导师,你就会想,这时候我最需要的是什么,然后用导师去找那张牌。相比较而言,后面这件事做起来更容易。[/p][p=30, 2, left]上文里说的三套画家石碾牌,都用到了导师。纯红色用的是近卫队,它除了能找出核心生物画家仆役以外,还能找出很多功能性生物,比如鬼怪焊工、狰狞熔岩术士、红月贤者、特务法术师雅亚巴拉德,等等。红蓝色组有直觉和琐物法师,红白色组有启蒙导师。这些导师谁更好,很难直接比较,只要契合套牌的思路就行。一眼就看出来好的导师,基本上都被禁了。我们在这里没有必要去把能用的导师罗列出来,然后一一讨论用法。我要说的是,在你的套牌里放进适当数量的导师,可以帮助你在对局时降低决策的难度,决策容易了,套牌的稳定性也就提高了。[/p][p=30, 2, left]导师的问题在于拖慢套牌的速度。无论是热切祈愿、直觉、操弄天命这样不亏手牌的导师,还是入土、启蒙导师、赌博这样亏手牌的导师,毕竟都需要付费才能使用。当你的套牌思路非常清楚、战术目标非常单一的时候,你需要导师帮你找到急需的组件,典型例子就是各种组合技。当你的套牌思路非常庞杂、战术目标随战场发生迅速转变的时候,你同样需要导师来应对各种场面,比如Maverick里的绿阳工具箱和DNT里的侍卫队征召员。[/p][p=30, 2, left]快攻类套牌和控制类套牌一般都不需要导师。前者是因为要把游戏尽可能长时间地控制在初期,没有多余的法术力来支持导师;至于后者,可以说没有合适的导师给它们来用。首先它们不需要找生物,然后用来找非生物的导师都不够优质。[/p]


[p=30, 2, left]就万智牌的构组和操控来讲,“让随机性可控”是精髓之一。导师最恰如其分地体现出了这个精髓,所以也就能在套牌中发挥巨大的作用。这点我在《赚与赔》里边讲解过。按照资源的转换和对等理论,牌库是你最重要的资源之一,而导师是牌库资源向手牌资源转化的最佳方式。如果你的套牌有适用的导师,那么完全可以在构组的时候多予以考虑。[/p]

调整你的手牌

[p=30, 2, left]除了导师之外,“让随机性可控”还有一个靶向性弱化的版本,那就是滤牌。滤牌咒语可以加速牌库资源向手牌资源的转化,同时还让你有所选择。它们的靶向性比导师要弱,但由于费用相对较低、灵活性强,也是套牌设计师们所喜爱的元素。加进滤牌咒语之后,你会比对手看到更多的牌,操控也就会因此而变得容易。脑力激荡是薪传赛制第一强牌,这是无可争辩的。如今的薪传赛制,蓝色套牌,哪怕不是组合技,放2-4沉思也成了一种风气。究其原因,那就是套牌的构筑者表明:我的套牌核心价值很清楚,我就是要体现这些核心价值,别的都不重要,所以我要用滤牌来让这些组件尽快上手。[/p][p=30, 2, left]在《奇迹的预测动向》里,我谈到过cantrip和keycard的平衡问题。虽然奇迹这套牌已经不存在了,但是没读过那篇文章的读者依然可以去翻翻,依然有参考价值。编更多滤牌咒语这个思路不一定是最好的,但特别值得一部分人去借鉴,那就是组牌总是要超过60张的牌手。我曾经多次表达出这个意见,即组牌不要超过60张,否则只能说明你不清楚自己套牌的核心价值。另外,牌一旦多了,就会给操控添加不必要的麻烦。有的牌友问过我,为什么好多老外组牌全都是四张四张的往里放。我的想法就是他们知道自己什么东西最厉害,所以思维集中。思维越集中,套牌越简约,操控就越容易。一个反面例子是,我见过有个哥们的Maverick主牌里3化剑1流放。我问他为什么这样,他说:第一,Mav有时候需要抢血,化剑还要给对手加血,不太好;第二,如果整套牌去除只有4化剑,怕备牌局被对手手摘了,有个流放能好点。对此我只能说:你想太多了。我特别反对没有导师、没有滤牌的套牌采用一刀流配置。这张牌到底有用没用?有用为什么不多放?没用为什么还放一个?有时有用的话,放一个,想要的时候怎么保证抓到,不想要的时候怎么避免抓到?这样做不符合组牌的规律。比如有的DNT主牌里只放一张撒拉复仇者,这叫撞大运,总有一天会吃亏。[/p]

调好你的颜色

[p=30, 2, left]有了滤牌,操控的难度肯定是大大降低了,但随之而来的是调色的难度大大增加了。如果你的套牌是2主色1辅色,那么操控起来或许不是很难。这方面的反例也有,是当年主牌放腥红之月UWr奇迹控。虽然这套牌也是2主色1辅色,但是给操控增加了过多的难度。[/p][p=30, 2, left]我们看一个起手:沸腾山湖、潮没水滨、陀螺、抵销、反击咒语、愿望之力、化剑为犁。我想绝大多数牌手都会觉得,这算是一个可以接受的起手,再调度十有八九还不如这个。再假设对手的套牌是三色中速套牌,有荒原,先手黑绿老圈,出祭师。由于大家都知道奇迹控没有荒原,所以对手一旦知道你的套牌,可能会尽量找圈地,只要你解掉祭师,用意志之力保驾拍出红月,基本上他就输了。但你目前还没有红月,所以立住抵销陀螺或许是该优先考虑的。这时候,你该怎么做呢?[/p][p=30, 2, left]这是我打牌的一个真实的战例,当时我后手抓到的牌是敦请天使,即一张废牌。我下地之前考虑了很久,对手开玩笑说,你用的不是ANT吧?第一回合就要想这么久。如果我把当时脑子里所有的决策过程都写一遍,恐怕两千字也挡不住。我主要想说的,是调色在这个情景下造成的巨大困扰。一方面,化剑和终始需要白;另一方面,抵销和反击咒语需要两个蓝,这都是显而易见的。最讨厌的是,在这个对局里,原本是辅色的红色地位突然提高了。你明明知道红月出来基本上就赢了,但你很难做到。红月这种东西显然越早出现在你手里越好,因为你要尽量抓对手tapout的机会。晚了的话,你出红月的时候对手可能会响应提费,等红月结算后用突发衰败干掉,这样你一系列的铺垫就都白做了。如果想用抵销顶一下场面,顺便骗出衰败,那就得尽快凑两个蓝,而对手已经在场上的祭师又很想让你为了手里的化剑和可能的topdeck到的终始先去找白色。你还要额外考虑是不是要为红月而找基本地、以及找圈地之后对手荒原的问题。总之,如果读者真的有心,去仔细思考这个场面(这里“仔细”的定义是想到三回合之后,即算到对手可能的面纱莉莲娜为止),一定会发现抉择相当不容易。[/p][p=30, 2, left]这就是调色给操控增加难度的典型案例。事实上,在那场测试赛结束之后,我就坚定了一个想法,那就是再也不用这个版本的奇迹控。如果套牌的构组本身就给自己留下了很多犯错误的机会,那这套牌就不是好牌,哪怕别人用过、拿过好成绩,也很可能不适合你。我们可以很无耻地认为,用这种牌拿好成绩要不然是自己手太好,想要什么能来什么,要不然就是对手掏的比较次。如果一个点子能让你赢,那不妨在它上面多花点力气。有舍才有得,面面俱到的结果经常是西瓜和芝麻都丢了。UWr奇迹控刚刚出现的时候,王浩波在最开始的构组里放弃了抵销。他当时的原话是这样的:“我觉得我操控得不太好,玩这套牌时间也短,所以抵销对我来说太难了。如果我有陀螺,抵销还能凑合用。如果没有,比如说我场上有一个大杰斯有一个抵销,我就不会玩了,我也不知道杰斯脑激之后牌库顶留什么好。没有脑激和陀螺的话一开始我也不知道该找什么地。”所以这样的牌手能够经常在比赛中取得好成绩不是偶然的。他构组套牌,首要原则是自己能操控好,而不是简单的“这牌厉害还是不厉害”。牌再厉害,操控上发挥不出来也是白搭。[/p][p=30, 2, left]所以,如果你对自己的操控信心不足,那么最好少混色。白绿色的Maverick相比于阿布赞色组,的确少了思绪、祭师和衰败这些元素,但从法术力基础上来说就稳定了很多,绿阳当空也能发挥更大的作用,总之在操控上减少了犯错误的几率。在这方面不要太贪心,不要觉得每个颜色都有好东西想掺进牌库里。颜色越杂,调色越难,决策也就越复杂。[/p]
配好你的地

[p=30, 2, left]由调色的问题延伸下来,就是要配好地牌。颜色我就不多说了,圈地和找地地的类别和数量需要你大量的测试。我这里只提醒一件事:注意你的基本地类别和数量。一般来说,主色要准备基本地以保证运转,辅色用圈地支持就可以。比如说苏勒台倾曳,一般只要树林和沼泽就够了,保证自己在备牌局能顺利用出衰败和克洛萨之攫,砸掉红月,基本上就不成问题。尽量不要在构组套牌时把三种颜色的比重定得过于平均,也要少选过于封闭的颜色,以免在基本地和圈地之间太难取舍。如果你的第二回合要面临潮窟渡船夫、夸萨群法师、突发衰败这三种可能性,你找错地的机会就会大增;反之如果是曾哥、亲信和图书馆,相对来说就会好很多。[/p]
注意套牌曲线

[p=30, 2, left]除了颜色之外,套牌法术力曲线的高低也会严重影响到操控。并不是说曲线越低的套牌就越容易操控。薪传赛制里,ANT算是曲线最低的几套牌之一了,掘密师的曲线比ANT要高,但是掘密师的操控难度和ANT相比不分上下。Goblins的曲线相当高,但操控难度也不比ANT和掘密师要大。曲线高的套牌,在同一时间你的手牌只有两三张可供选择,所以你就会走入“能出什么就出什么”的道路。Goblins就是典型这样的套牌:一回合精瓶或者跟班,然后就是有几费就出几费的东西、精瓶上有几个豆就甩几费的东西,在同一时间里你的选择余地不大。而曲线低的套牌,经常是场面上的法术力相对充足,手牌很多都能用出来,这就要面临抉择。一旦需要你抉择,你犯错误的机会也就来了。[/p][p=30, 2, left]我们还是用掘密师来举例。假设你不知道对手是什么牌,并且幸运地拿到了先手,起手的7张牌是:红蓝找、蓝黑找、掘密师、钓客、点破、阻抑、沉思。我想这7张牌放在任何人眼里,都应该是稳稳会接的起手。那么现在你该做什么呢?你会下地、找地用沉思吗?你会下地、找地出掘密师吧?你确定吗?[/p][p=30, 2, left]你手里没有目眩和意志之力,意味着对手如果是风暴类套牌,很有可能一回合探刺过后就说死你了。另外,对手一回合红月怎么办?一回合教诲怎么办?一回合圣杯怎么办?一回合精瓶怎么办?最普通的,一回合化剑你的掘密师怎么办?如果你出掘密师,就意味着肯定要放空对手的第一回合不做任何干扰,那么对手就可以为所欲为。薪传赛制与其他主流赛制最大的区别,就在于有第一回合里秒人的能力,至少也能在第一回合就定下整局比赛的基调。所以这个放空是非常危险的。[/p][p=30, 2, left]如果第一回合不出掘密师,有什么好处呢?你可以留下费去康对手的咒语,可以去阻抑对手找地。此外,如果你第二回合再出掘密师,既可以用沉思去帮助翻面顺便找个目眩或者意志之力,也可以留费准备点破对手的去除。应该说,这是一种比较安全的打法。[/p][p=30, 2, left]那么看起来下地过是个不错的选择。你确定吗?对手第一回合如果出个掘密师怎么办?如果出个祭师怎么办?如果下个基本地过了怎么办?还有其他很多情况,对手一回合的动作会让你极其难受,后悔刚才没有找地、没有出掘密师,甚至于还不如直接用掉沉思。本来你想的是拖对手一回合,然后特别稳健地拍掘密师,结果却白白浪费了一回合的节奏,甚至在对面想要用阻抑阴你的时候,连找地都变得非常不稳定。这一回合的出入,几乎决定了生死。[/p][p=30, 2, left]所以,如果你的套牌曲线低,你就有很多选择,而你的选择很有可能是错的,或者说不是效率最高的。其实,选择多总比没得选要好,因为你毕竟有选对路的机会,如果只有一条错误的路岂不是更差。但牌手不是机器,心理会产生波动。当你整场比赛第一个决策就做错了、而且你马上就发现这一点的时候,难免会万分沮丧。心理上的变化会极大地干扰对局面的判断和自己的动作。北京薪传圈子里流传着一个笑话,说的是某位大哥第一回合就犯了四个包:首先下找地地下错了,接着圈地的颜色找错了,然后不该用沉思用了,最后牌库顶两张的顺序放错了。其实如果换一个对手、换一套牌,他的决定未必是错的;但在特定对局里,这一下就全乱套了,以至于之后怎么弥补都回天无力。[/p][p=30, 2, left]我在这里提醒牌手在组牌的时候注意自己的法术力曲线,并不是要大家去压低曲线,而是选择一种最适合自己的方式。如果你的操作不是特别熟练、精神不能保证一整天都集中、心理容易受到暗示、对环境的分析能力有限、对对手的了解不够,那么我建议你不要选择曲线特别低、选择特别多的套牌。还是那句话,牌再厉害,操控上发挥不出来也是白搭。如果你给自己留下很多犯错误的机会,那迟早要遭报应。[/p]
多获得信息

[p=30, 2, left]如果对手亮着手牌跟你打,那做决定就会容易很多。当然,为了达到这个目的放几张心灵感应是不合算的,因为这样亏手牌。合法偷看手牌又不亏手牌,那就只能依赖蓝黑两色了。无论是蓝色的吉塔厦探刺,还是黑色的手牌破坏,都会给你重要的信息。在RTS游戏里,即便初期的农民极端宝贵、资源积累十分要紧,但高手们还是要分一个农民去探路,这就说明了信息的重要性。[/p][p=30, 2, left]哪怕你没有完整地看过对手的手牌,有一点点信息也总比没有要强。从这个意义上讲,后手未见得都是坏事。在刚才举的掘密师一回合决策的例子里,如果你是后手,看到敌人一回合的动作之后再做决定,可能就会比俩眼一摸黑要好些。这个可以叫做“胁迫决策”,也就是对手动作之后,逼迫你只能以某些特定方式来应对,减少了你选择的余地,也就减少了你犯错误的机会。当然,对于掘密师这样的反击快攻套牌,先手的优势依然很大;但是对于一些慢速控制套牌来说,看见对手一回合的动作,就能基本猜出对手是什么套牌、手牌的可能组合有哪些,然后根据自己手里的8张牌来做出决定。在对手的手牌不太顺的时候,后手的信息优势会显得更为突出。尽管如此,牌手多数还是会选先,而不怕暴露自己的信息。[/p][p=30, 2, left]扔骰子选先后这种事没法把控,但在套牌里加上获取信息的手段是我们可以做到的。构组套牌的时候,应该考虑到这一点。[/p]
选择相对简单的牌

[p=30, 2, left]在这里,“简单”的牌就是操控难度低、容错率比较高的牌。本文一开始我引用王浩波的话,就是要帮助读者理解这件事。相比于亲信和杰斯,耶夫和艾紫培的目标更明确,那就是要尽快降低对手血量。目标明确了,操控就更容易。同样是武具,颅击槌比十手的操控难度就要低多了。颅击槌有活化武器、警戒和系命,你一般不用纠结于该进攻还是该防守,放心踢就是了。十手就不然,你经常要提防对手响应佩戴杀掉生物,经常在进攻还是防守之间反复权衡,还要考虑是不是要让一个生物冒死进攻,只为十手上能加两个指示物。颅击槌和十手是稳定性和灵活性的代表,所以也就成为了曾哥的左膀右臂。如果你对操控信心不太足,那第一个曾哥还是找颅击槌吧。如果你想多秀秀操作,或者想把局面搞复杂,那就让十手来帮你好了。至于其他的武具,你会发现有点两不靠,因此除非特别需要,否则一般不出境。[/p][p=30, 2, left]容错率比较高的牌,清场咒语或许是典型了。你可能很讨厌对手堆叠里的薇安留聚群,一咬牙康掉了,却不得不放过接下来的真名宿敌。换做一般的套牌,后边的故事就是干瞪眼看着对手单刷,但是最高裁决表示不认识这些都是啥,凡是生物一律摆平。同样作为慢速控制,奇迹在这方面显著地好于滞留地。无论是终始还是敦请天使,都能弥补你之前犯的一些错误。相比而言,滞留的容错率就非常低。在错误的时间拍滞留会给自己带来灾难,在错误的时间抓到滞留也会让你空留嗟叹。在奇迹死后,薪传环境里可能会失去慢速控制,因为没有套牌拥有像奇迹那样的超强纠错能力。[/p][p=30, 2, left]除了滞留以外,看起来很美但用起来难度很高的还有密设爆裂物、柯帮疗法、薇安留聚群、扰咒法师等等。在构组套牌的时候,你可能需要避免不必要地加入这些元素。如果你对薪传的各路套牌不是很熟悉,那么在变得成熟之前,也要慎用诱魔法阵、天火断空、蹂躏之梦、谆谆教诲、毁天灭地、三定法球、逸散条约等这些有明显副作用的牌。一些带有固有矛盾的搭配,比如加达提格和绿阳当空、谷尔玛钓客和狰狞熔岩术士、荒原和进步的代价等等,能不用的尽量不用。[/p][p=30, 2, left]除了单卡难度以外,套牌战术不统一也会造成困难。如果你看过《奇迹的预测动向》,并且熟悉陀螺被禁时候的奇迹牌表,就会发现,最开始的那个奇迹牌表有点奇怪。它主牌里边不仅有游侠艾紫培这样的进攻型元素,还有安息头盔这个秒杀组合技。这个牌表也是出了成绩的,不是笔者随便找来的垃圾套。就这个牌表而言,在实际操控中,就会出现战术不统一的情况,不知道什么时候该攻、什么时候该守;什么时候用抵销陀螺耗着、什么时候追求尽快达成组合技。构组套牌的时候想得太多、放进了很多方面的元素,就可能会干扰到自己的临场操控。[/p][p=30, 2, left]什么牌相对简单,不同的牌手可能会有不同的感悟。你可能觉得圣物骑士利于你的操控,也可能觉得它给你制造很多困惑,至于毒契、阻抑、米斯拉的工厂等等,都有可能是这样。套牌也是这样,你可能感觉目标单一的ANT更容易,也可能感觉有一大把康和杀的洁斯凯剑控更容易。不过这都没关系,关键是你自己要时常去思考、在比赛里慢慢去体验。最适合自己的才是最好的。[/p](全文完)

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