最初是来自于妞大的提问“为什么前期两回合空过与中期两回合空过不同”这里先把我的回答复制过来,待到有讨论、思考、改良之后,逐渐对此修改并规范。
先瞎写几句再慢慢说,前两回合与中两回合空过的损失问题出在相对实效资源量的比值上。
实效资源是指在战场上(或者极少数情况下的其他区域——比如说坟墓中的复仇法老和阴界渡桥)能直接产生影响的永久物,而实效资源的量的大小,与永久物的效果和威胁程度有关,比如说3攻穿透的掘密可能为记作3/t(3伤害每回合)。而一个可能直杀的组件则可视为潜在无限大的威胁程度。
我现在还算不出来实效资源怎么评价,姑且视作3/t吧。总有一天我们会像帝国时代3找到vs—(villager per second,农民劳动秒数,可以直接转化为任何金木肉三种资源,并可换算为经验等二级资源)。一时兴起的想法没有深入研究,就按这样粗浅估算一下吧。
生物的攻防的实效资源应该很好理解,可以造成的攻势算作3/t,可抵御的(防御力)算作减损,计算为(不可穿越伤害-对手可以抵御的伤害)+可穿透伤害/t,其中可抵御的会根据阻挡方式不同而不同,估算时应该根据可考虑到的任何因素而估算。而其他效果的实效资源因为情况太多太复杂而暂不讨论。
如果能够完善的话,我们可以通过这个东西量化威胁程度,然后有利于…很多东西。
快攻期望以更快的速度取得暂时性的、且比对手实效资源更多(甚至压倒性)的优势,并利用这个比值严重失衡的时间中,把实效资源转化为对对手的伤害以期获得胜利。如果一个快攻在前两回合有效展开而对手抓滤不作为,那么快攻可以获得3-10/t的实效资源而对手没有任何减损,对手已经失去5血,那么快攻就可以获得(20-5)/(3/t)=5t获胜的期望。如果是颅骨护甲共鸣,很可能就是(20-5)/(10/t)=2t获胜了。在前期,通常情况下的快攻总是会比通常情况下的非快速套牌拥有更多的实效资源,而作为代价则是快攻的后继乏力。
如果空过的话,进入中期时对手会减小乃至赢得实效资源的相对比值,于是快攻失败。
因为,对手相同数量的法术力和手牌转化为实效资源的速率总是比快攻高的,这就是通常说的质量好。这里我们可以认为,实效资源/法术力、实效资源/手牌量是质量的体现。比如金牙就是质量很高的生物,因为它对实效资源的影响/法术力和~/时间都极高。而塔鳖则是能够不断且很容易膨胀其自身实效威胁的,也是让他的质量比2费01高到不知道哪里去了。
易见地,常规套牌会以更快的实效资源获取速度的斜率进入中期,对比快攻时,双方的实效资源差距可以接受乃至旗鼓相当。这时如果空过两回合,尽管实效资源的绝对值仍有差距,但相对比值已经不如前期时那样有压倒性差距,转化为获胜期望也不会差很多。
那么我们在延展一下,资源转换对等提出了资源转化和关系的思想,但匮乏一个直接体系。这是一个问题。
我就斗胆设想一个直接体系。
比如说:
一个轴是时间,一个轴是非实效资源量,一个轴是实效资源量。
非实效资源量是手牌、坟墓、牌库等资源。…当然这个因套牌不同而不同。
实效资源量如前所述,指的是“可以直接产生影响”的东西。这是一个广义范畴,也因套牌不同而不同,渡桥来说,坟墓中的一部分(比如渡桥、血妖)也是实效资源的一部分,添坟这个动作则以一定概率让坟墓转化为实效资源,说“添一张坟墓有K%增加多少资源”,那么坟墓就能以K%x坟墓量转化为实效资源。
非实效资源量通过法术力及其他方式转化为实效资源量的变化,法术力是转化能力的衡量。被破坏的法术力则会导致转化能力减损,进而表现为实效资源量转化速度降低。
比如,传统经典形式控制套能够比对手更高效地获得非实效资源,然后用非实效资源高效地减少对手的实效资源,直到对手的非实效资源远不如自己,而实效资源也未得建树,此时控制套就得以后发制人。
这有一个问题,滤牌是非实效资源的内部转化,如果过多或效率过低则会造成非实效资源的质量不足,无力破坏对手的实效资源;或者在宝船时代,对手能够不输控制套地获取非实效资源,毁坏了控制套的根本优势。
在万智牌创造之初,创世鹏洛客理查德加菲作为数学博士肯定是有一套计算公式的,但这不仅因为史无前例而匮乏经验导致计算公式本身不一定可靠,也很可能在长期的发展中也不变得面目全非了。