本帖最后由 shipiaozi 于 2017-8-10 12:24 编辑 速度-配合-互动正交论前言
[p=30, 2, left]卡牌游戏的理论,不外乎要解决三个问题:如何预先判断卡牌强度?如何组出可行的卡组?如何在对局中作出正确的选择?多练习固然可以提升个人的判断水平,但理论还可以让大家有一个讨论的基础,不仅知其然还能知其所以然。如果没有理论,我“感觉”这个牌好,你“感觉”这个牌一般,他“感觉”这个牌不行,光靠“感觉”无法说服别人。某些版本的环境论就是极其糟糕的理论,不管发生什么都能用“环境变化”解释,就和“感觉”一样难以捉摸,出问题了也是人“对环境理解不足”。[/p]
[p=30, 2, left]比较成功的例子也有,围棋有一个手割的思想,就是说对许多复杂的变化难以直接评价,不管实战着子的理由和次序而只看结果。把它和某个形状相近且得失又有结论的棋形加以比较,使新形能在已知棋形基础上黑白各增减数子而成,再通过对这几子交换的得失来推断新形的得失。这个思想同样可以应用到卡牌游戏之中,不仅能帮助评价新卡的强度,也可以辅助我们在对局中作出选择。[/p]
实例:很多人认为脏鼠的价值是“手牌破坏”,把脏鼠割为226嘲讽+特效,可以很清楚的发现,如果脏鼠特效不是负面效果,脏鼠将比226嘲讽还强,这当然是荒谬的。根据脏鼠和226嘲讽强度的差距,可以反推其负面效果的价值。
实例:有人质疑蓝临终花8-10费抓人是否值得,把心灵控制割成复制人+去除可以发现蓝临终大约是一张4费复制人进场抓一张5费去除提前用,仍为强力炸弹。
[p=30, 2, left]看一个理论对不对,不仅仅要看它的预测,更要看里面的逻辑推理能不能站住脚。卡牌游戏非常复杂,很多时候实践结论背后有我们不清楚的因素,稍有不甚就会将某个单卡、某个赛制或者万智的特点总结为一般规律。比如说沉思在薪传和特选里强于注定,但在全铁里远远不如,到底谁的滤牌能力更高,并不是一个显然的问题。在本文中,为了强调核心理论,所有的实例都会用小字表示。[/p]
三个维度
[p=30, 2, left]只要卡牌游戏有回合的概念,通常来说总有一些卡组相对来说快一点,另一些卡组相对来说慢一点,这就是速度维度,依此可以将卡组分为快攻、中速和慢速。只要某些卡需要抽到其他卡配合才能发挥更大作用,总有一些卡组中这种配合不太重要,另一些卡组中这种配合非常重要,这就是配合维度,依此可以将卡组分为均卡、半组合技和组合技。虽然速度和配合本身都接近于卡组的固有属性,但它们的分类不是绝对的,这三个维度都可以连续变化,如果环境变的非常偏向于快攻而原先的慢速绝迹,原先的中速就成了新的慢速。[/p]
[p=30, 2, left]只要某些卡的射程有限,通常来说总有一些卡组能比较容易的与对方交换资源,另一些卡组则较为困难,这就是互动性维度,依此可以将卡组分为对等(fair)、半对等、非对等(unfair)套牌。对等不是卡组的固有属性,更多由环境决定,如果大家都在用生物和生物去除互相对抗,这时候突然来了个烧,那么生物卡组是对等而烧是非对等;如果大家都在用烧和加血互相对抗,这时候突然来了个生物卡组,那这时候“正常”的生物卡组才是非对等。互动性可以想象为有许多达到胜利的道路,目前在中间那条大路上走的是“正常人”对等套牌,可以互相阻拦,旁边还有许多小路走的是非对等套牌,如果互动性差到极限就是大家都在对墙打看谁先赢。[/p]
[p=30, 2, left]国内流行的配合/消耗理论最明显的问题就是混淆了互不相关的速度、配合和互动性,认为配合和消耗(大致上相当于对等+慢速)是一个维度的两端而非两个正交的维度。事实上,配合、速度和互动性完全无关,配合卡组可以是快攻、中速或慢速,均卡卡组同样也可以。简单来说,这三个维度可以互相组合为不同种类的卡组:[/p]
对等配合快攻:侵染
非对等配合快攻:贴皮
对等均卡快攻:小生物快攻
非对等均卡快攻:红烧
对等配合慢速:控制塔
非对等配合慢速:组合技塔
对等均卡慢速:普通控制
非对等均卡慢速:浓雾烧、浓雾磨牌库、摩登额外回合
[p=30, 2, left]把配合-速度-互动视作正交的,不仅符合概念的内在联系,还可以解释部分配合/消耗理论难以解释的现象,比如说,存在部分“攻击组件”和部分“消耗组件”而“有内在矛盾”(魔法绵羊《郭城:摩登环境巡礼系列7-消耗类套牌(下)》)的掘密师思路,在全铁、薪传、特选皆好于消耗型中速,现在金鱼已经查不到掘密师在摩登的投入,薪传和特选反而用的不少,从强度或者其他卡的配合上都很难说的通,说明更可能是摩登的一些特殊情况导致了掘密师的弱势,而非这个思路本身有问题。配合-速度-互动正交论的解释是,中速有很多可行的思路,掘密师的逻辑是站住威胁然后不断用康(中速牌)交换产出价值,康在摩登的弱势导致了掘密师思路的弱势。[/p]
[p=30, 2, left]当然,配合消耗理论有基本正确的地方,最重要是认为“消耗方”在对局中应该倾向于交换资源,但这点不仅仅取决于速度维度,也取决于双方卡组的配合程度。相对慢速的一方固然希望游戏拖向后期,但配合程度高的一方更惧怕自己的组合技组件被破坏。如果你很多卡需要其他卡的配合才能发挥作用,交换以后配合组件卡在手上就尴尬了。[/p]
实例:轮抽中用慢速组合技蓝绿ramp对抗均卡快攻,如果随便把加速人换掉,可能2-3费曲线交换本身不吃亏甚至还略赚,然而阻碍了自己的高费咒语登场得不偿失。
实例:复制猫打马尔都车,猫双挡换了,结果下轮抽到旅法,前面的交换未必正确。
卡的速度与配合倾向
[p=30, 2, left]卡本身就有偏向的速度,迅速生效的攻击卡通常是快牌,偏重防御的高费卡通常是慢牌,还有一些效果最适合中速。这里列出了一些效果,还有待补充:[/p]
[p=30, 2, left]万智中最重要的一类中速牌是旅法师,一方面费用不低,生效缓慢,不太适合快攻;另一方面又会被生物攻击消灭,希望自己场面占优,不太适合慢速。一种流行的说法是解弱于威胁导致了T2的中速化,仔细一想就能发现其荒谬,防御力降低肯定对快攻最有利,真正的原因是出了太多强力中速卡。所谓“中速克快攻,快攻克慢速,慢速克中速”是只把rock卡组视作中速的结果,许多中速效果,都有克制慢速而被快攻克制的特点。[/p]
[p=30, 2, left]点弃前期亏节奏,后期容易弃不出来,从速度上看是中速牌。这种效果的意义在于选择对方手牌中最高价值的卡弃掉,对配合卡组杀伤性最强,而均卡自然不怕你亏1费一换一。顺便一提,手卡边际价值递减多了也用不出去,弃牌还比抽牌快半个回合,万智这种心之衰不如卜卦的情况在卡牌游戏里非常罕见,主要原因有两个,其一是地的存在导致有效手牌减少,更容易打光;其二是广泛存在的地-咒语组合技,丢弃多余的配合组件影响有限。[/p]
[p=30, 2, left]反击和大多数人理解的不同,并不是万能去除,而是一种高随机性的条件去除。相同费用前提下,肯定是能解的东西越多越干净就越强,如果康什么都能解,为什么康不需要比永久物去除费用高呢?把反击咒语改写为<反击目标施放时自己有X费剩余且抽到了此卡的咒语>就一目了然了,反击效果的费用也是射程限制,如果对方施放咒语时你没有费/没抽到去除,新抽的或者手里没费用的杀可以生效,康却无能为力。相比普通去除,反击一方面能破坏对方的防御,另一方面更希望地尽可能多而扩大射程,就万智目前的情况而言,2费康和软康是中速牌而3费康是慢速牌。[/p]
实例:标康和取消的射程不一样,前者是“反击施放时自己有UU且抽到了此卡的咒语”,后者是“反击施放时自己有1UU且抽到了此卡的咒语”,标康-终结和取消-谋杀的强度差异,主要原因就在于标康的射程>生物去除的射程>取消的射程。
[p=30, 2, left]去除把游戏拖向后期,因此是慢速牌,但闪电击这样能打脸的烧是中速牌,因为快攻或慢速都不能发挥其全部选项的威力。如果未来出了更好的1费红色去除,应该首先试图在控制里取代闪电击。[/p]
实例:全铁里4血生物地位较高,红色控制通常投入火焰飞斩而非闪电击,而红色中速仍然投入闪电击。
[p=30, 2, left]加血效果显然是慢速牌,与环境强度有一定关系,总体上来说适合高强度环境。道理也很简单,强度提升等价于胜利条件降低,设想一下所有数值翻倍,原先打20血才能胜利,现在相当于起始生命变成10了(对其他胜利条件如磨牌库同理,磨两倍牌库相当于起始牌库减半),而血量的价值是边际递减的,万智这个效应不明显主要是因为高强度环境加血的互动能力也在降低。[/p]
实例:炉石中竞技场加血效果通常比构筑弱,原因在于竞技场强度低而真正的起始血量比构筑高。
[p=30, 2, left]沉思、注定、冲动、恶魔导师(相当于卡组选一)等各种滤牌效果,和点弃有点相似,从账面上看都是亏损资源的,支付了费用,手卡数量和场面都没有改变。其意义在于从若干张卡中选择当时最好的一张,从最直观的角度来看,如果卡组中的牌强度差异比较大,我们就有更多理由投入cantrip,比如轮抽时抓到了很多炸弹和弱填充物。[/p]
[p=30, 2, left]当然多数时候卡组中的牌强度差距都不会太大,强卡弱卡差距非常有限,所以滤牌是配合牌,因为配合卡组找到组件有很大收益,而如果抓到什么都差不多,连恶魔导师都得不偿失。这里我们也可以看出,最强滤牌万能导师相当于神抽一次,一个卡组越需要滤牌,就说明神抽对这个卡组越重要/该卡组抽牌随机性越高。[/p]
实例:炉石中没有地-咒语的配合,所以除了丧心病狂的秃鹫放狗森林狼组合技时代,1费3选1的追踪术并不是什么好卡。
[p=30, 2, left]加入滤牌以后,卡组的配合程度急剧降低,原来必须抓到A+B,现在可能A+滤或者B+滤都还行了,那么配合卡组是不是就不再配合了呢?非也,加入滤牌就是为了减少配合增加稳定性,自然不可能把配合程度降到均卡以下,另一方面滤牌效果是自斥的,抽到太多会降低强度。举例来说,能用而不用滤牌的均卡说明最好的滤牌也不值得用,配合程度可能是1费3.2选1,而用了变戏法的配合卡组说明边际上需要1费2选1,部分增长还是滤牌的自斥贡献的,实际配合程度可能是1费1.8选一。顺便一提,某些卡组因为法术主题、堆墓等其他原因需要滤牌,因而可能比不需要滤牌的卡组更均。[/p]
[p=30, 2, left]从速度上来说,损失节奏的滤牌效果自然是慢速牌,只有到了后期,亏损的费用才价值有限。配合卡组最爱滤牌,而慢速卡组其次(不过对高费滤牌适应性更好),是可以从基本原理上解释的。而万智另一类大量投入滤牌的卡组掘密师,是由这类卡组特殊的法术主题决定的,节奏思路本身和滤牌有强冲突,因为滤牌是亏节奏的。[/p]
附试着回答一下十个问题
379见正文
1 资源的转换和对等这个理论,漏洞有哪些?
2 这个理论能不能推广到近代赛制和标准赛制?毕竟这些都是构筑赛制。
1-1)正常来说,卡组不能视作资源,否则为什么不多放点卡“增加资源”呢?
1-2)费用当然也是一种资源,手牌也是可再生的
1-3)不同的一换二是有很大区别的,抽一牌、立一个21、随机弃1、从墓地拿1不能都叫1换2,不休见证人还行,1GG2/1让对方弃1像话吗?
2-1)一换二以及其他效果的均衡点和环境强度有很大关系
1-4)加速人的本质是特殊的地,怎么能叫亏牌呢,除非下地也亏牌,当然在某种意义上这可能是对的。
1-5)“如果你的主牌里有大量普适性的应对牌,那么备牌就尽量采用“一刀流”的方式;如果主牌里基本上都是目标单一化的应对牌,那么备牌就尽量采用“类型化”的方式。”这个原则不对,你所举的例子很大程度上是因为备牌选择范围不同,某些颜色或者三色卡组备卡选择范围大加上备牌自斥,所以倾向于一刀流。
1-6)弃牌咒语不是为了解决以后的威胁,无前提条件的亏1费交换对方手上的大杰斯当然亏损
1-7)顺便一提,全铁这么多年下来,注定滤牌能力高于沉思还是很明确的,即使组合技也是注定略好,有成型野地的情况下两者才旗鼓相当。薪传和特选那叫找地地+沉思>找地地+注定。建议分上上、上下、下下三类讨论,然后成型野地对沉思的帮助小于找地地也是一个很有意思的结论。
4 我们都知道,一套快攻,前两个回合如果只下地没东西可出,那么会非常伤。游戏前期放空两回合,和游戏中期放空两回合相比,根本性的差距在什么地方?在游戏前期,比如说自己的前三个回合,法术力的价值仿佛要比在后期的价值大得多,这种价值差异如何量化?
答:
1)某些永久物用出来可以持续产出价值,前期放空不仅损失了费用,还损失了这些永久物产出的价值。但另一方面,中期防空损失的费用更多,所以未必两者有差距或者前期影响更大。快攻前期放空,意味着手卡非常差导致非常伤,主要不是前期放空导致非常伤,应该对比的是前期故意空2回合和中期故意空2回合。
2)前期的法术力价值大,可以用边际价值递减解释。比如我手上有2个2费卡,首先会出当时价值大的那个,等法术力多了,只能投到不那么有用的地方去了。
5 万智牌游戏,是不是赢得越快越好?如果是的话,怎么理解薪传奇迹控、标准埃斯波龙孔这种控制套牌?它们存在的意义是什么?如果不是的话,那么有更快的获胜方案,为什么我们要选择比较慢的方案?
答:不是,从强度上讲,不同速度本身没有优劣之分;可能目前环境里最强的卡组就是慢速,或者你喜欢打慢速,或者你觉得瑞士轮赛制5分钟打完看别人打非常无聊。
6 什么是套牌的“节奏”?
答:“节奏”这个词至少有四五种意义,有的时候等价于“场面”,有的时候相当于“坑Beat”,如果说“套牌的节奏”,可能是指套牌的游戏计划,比如说掘密师希望站住一个能持续产出价值的威胁然后换换换。
8 什么是套牌的“稳定性”?
答:随机性对套牌表现的影响,稳定的套牌方差小,每局都差不多;不稳定的套牌方差大,好的时候不可阻挡,差的时候根本没法玩。减少配合程度是增加稳定性的方法之一。
10 如何评价薪传Lands这种既可以在第三回合造出20/20打死对手,又可以用死锁把游戏拖延到后期的套牌?这种思路对官方EDH单挑赛制的套牌构组有什么样的借鉴意义?
答:非对等半配合慢速卡组是各种思路中平凡的一种,因此并无特殊意义。