【理论与讨论】回合制下一些零散的思考范式整理

zanki 2017-12-22 3002

本帖最后由 zanki 于 2017-12-22 14:01 编辑

[p=30, 2, left]以下是lz入实体坑后,对万智的一些独特思考,以自己想到的观点为主。但毕竟经验有限,接触套牌类型不够多,难免思考不够完善,且作抛砖引玉,欢迎各路大师指点探讨,先在此谢过。[/p]


[p=30, 2, left]本人在萌新时代零基础玩过一段时间万智对决,2017年从阿芒凯新手活动正式入坑,一直专注于有竞技强度的非主流T2套牌(当然各种主流T2也用过一些),打过一点摩登,专心看过一些薪传对局,如果有说错或理解错的请及时指出,避免误导他人。由于对T2了解更深一些,永久赛制对特定套牌或对局的理解不够深刻,以下阐述举例包含一些T2的情况,请多包涵。[/p][p=30, 2, left]
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[/p][p=30, 2, left]①对万智牌隐藏信息的理解与假设[/p][p=30, 2, left]先说点儿“废话”,万智牌是一个有官方统一规则的游戏,这意味着,万智牌有一个巨大的优势——“统一且唯一的官方”,这意味着规则上的执行与变动具有统一的规则,也就是说,对局中场面变化几乎无限,但操作和潜在的有效变化和组合是很有限的(只是这个有限往往超出基础训练度能够掌握的经验,尤其在细微之处往往存疑)。另一点是单卡的描述是公开信息,而且是很彻底的公开,这和你看了上市公司的年报后决定买股票是完全不同的,只要对规则和单卡的细节描述足够清楚,不会有潜藏的未知信息在里面,这一点进一步加强了有限性。[/p][p=30, 2, left]当然这些都是很容易获取的信息,但另外一些信息不是那么容易获取,比如隐藏信息,比如环境轮替之后轮替的究竟是什么,冲击永久赛制的新单卡究竟影响了什么,未被开发的潜力单卡究竟有多大的价值,这些都是隐藏的信息,自己想不出的话就只好事后听pro分解了。[/p][p=30, 2, left]偷偷贴一句:好的围棋解说能给他人很多启发和反复研究的价值,妞大的这个理论探讨活动和薪传对局解说,反复观摩后每次都有收获,可以说是极好的。[/p]


[p=30, 2, left]②回合制与效用[/p][p=30, 2, left]这部分专注于建设一个理论研究范式,通俗点就是任何时候比赛打/观到一半有点懵,停了一下重新想过时,如何在信息繁杂的情况下快速创建一个思考和判断的框架来梳理状况并挺进胜利。[/p][p=30, 2, left]回合制是我核心的关注点,从比赛开始,理论上可以有无限回合(部分套牌),但每时每刻只有当前的回合的当前阶段,以此可做一张图表:X轴是回合数,每个回合又分为“重制-维持-抓牌-……-结束”等多个柱,类似于簇状柱形图,Y轴是对“此刻”情形的判断,简称“基本威胁度”(常见的比如快攻的场攻和有效补刀手牌数的估计,中速的手牌威胁度和场面难以处理的程度,控制的手牌数/互动难度/法术力开放程度),非数值化的部分如不明确的手牌等可以贴现来估计,这个威胁度可根据经验来取具体数值或分级。除此之外还有一个二元要素,简称“虚实状态”,“实”指的是已经经过了哪些回合,这些局面都已固定,柱形图都是不会变化的;“虚”指的是还没到的回合,可能存在也可能结束,“虚”的部分柱状图全由“实”和“虚”的分界线——“此刻”判断来得出,换句话说,同样一场对局,每过一个操作,“实”部分固定了,但“虚”部分的簇状柱形图可能完全不同。除此之外,有一个Z轴,是“累积值转化率”,为什么要说累积值?因为游戏进行到一定时期后,不同套牌的模式对于不同资源的重复利用率是不同的,比如使用丧仪&迅咒(薪传)/流浆&过往成焰(摩登)这类套牌对于双方坟场的利用率是大于零的,但奥札奇/摩登共鸣/薪传死税基本就靠战场和手牌来赢,而且这个转化率不是固定的,也取决于当前出现的单卡和可转化资源究竟是什么。[/p][p=30, 2, left]判断场面(包括场攻,手牌,牌库等等)实际上是在随时计算这个累积的总效用。当然不同套牌里这个累积的总效用采取的判断标准是不同的,取决于unfair的方式(之后在套牌分类里有提到)。[/p][p=30, 2, left]可是到这里还是没完,还有一个维度,那就是和对手的互动,这个积累量实际上是相对且相互影响的。第一,同样有场面,攻势和守势时当前基本威胁度和积累量基本不变,但是“虚”部积累量有了很大的变化;第二,在这个第四维度中,资源本身是有限的,如果将套牌类型尽可能标准化,可以发现由于起手7张牌,额外抓牌需要成本(法术力或生命),相对赛制过强的单卡都会受限或被禁(如P9,宝船,备忘夹等)等原因,直接且稳定的一换三很难(如清场的时机和绕着打,针对单卡不一定稳定起手掏到并施放),一换二需要条件,使得X0Y轴的这个基本威胁度往往是相对的,积累量则约是2次方相对。这也能在一定程度上说明为什么同样是一张牌(一种基础资源),抓一张和弃对手一张是不一样的另一个原因(常见的一个原因是低费更早解决了后期高费难以解决的问题):在部分对局情况下,弃牌会对场面积累量产生影响,如何增加或减少这个二次函数级别的累积值,是一些操作的重要思路。[/p][p=30, 2, left]接下来的部分——对“妞大十问”的理解——里有几个回答中针对一些细节和具体情况做出了进一步的分析。[/p][p=30, 2, left]
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[/p][p=30, 2, left]③对“妞大十问”的理解[/p][p=30, 2, left]这些问题想说得比较细还是需要实例支持,用T2举例还请轻喷。[/p][p=30, 2, left]
[/p][p=30, 2, left]1 资源的转换和对等这个理论,漏洞有哪些?[/p][p=30, 2, left]答:我觉得这是一个很好的思路,但有一个漏洞(或思考的前提),不知道是没刻意注意到还是已经默认:定义环境的单卡质量上下限及其配合(在这里配合更关键)。直接地说,“资源的转换和对等”这个理论对游戏的具体局面分析和多回合计算价值很大,但并不那么注重套牌构筑的分析和变动,包括特定单卡选择和meta破解等。[/p][p=30, 2, left]在这里我所说的定义环境的单卡,说的既包含fair程度也包含unfair程度。从这个方向来理解,fair程度指的是互动中本身创造的价值(如单卡在游戏计划的上下限),unfair程度指的是当前环境里针对单卡的特征和局限。如一张终耀巨龙的上限是敏捷+穿透+去除+站场不会被对面的终耀巨龙去除,下限是高费+需要两点红色法术力+44身材单独防守不够好;unfair程度则是白色需要4费(斥逐/处理残迹)开放来针对,蓝色是2至3费(菁华离散/不予承认),红色是1至2费(茜卓败退/受控闪电),黑色是4费(瓦斯卡的藐视),绿色没有常用针对牌,多色需要3费(私自分解)。在铁木尔能量中最亏的时候当然是五费出然后撞上茜卓败退在节奏上亏一烂,其他时候都很好或极好,之所以和新赞迪卡依尼翠退环境前不一样,很大程度是因为环境轮替,黑暗之攫和静态圈套等能定义一个颜色针对强度的单卡退出了环境。在这里我并不是说薪传或近代赛制没有环境轮替,因此“定义环境的单卡质量上下限及其配合”不重要,而是为了说明单卡选择很大程度上取决于针对牌的强度和unfair程度。[/p][p=30, 2, left]另外,定义环境的单卡质量也面临着一些配合,这些配合决定了套牌整体的上限和追求这些上限的战术风格。简单来说,已经成形的套牌都有其独特的游戏计划,如果把打血的节奏也考虑进去,都会有较为稳定的配合模式。[/p][p=30, 2, left]这里我取一个判断模型基准:一套牌的游戏计划包含以下五个结构或状态——①上限;②均势的通常展开(不优不劣);③下限(在遇到土地事故/劣势对局/被控到非常惨烈等等);④独特的组件或配合(对手的盲点/针对meta 的微小调整/未公开或小范围公开的新战术/对手赛前难以想到的情形);⑤备牌的游戏计划。[/p][p=30, 2, left]这里“资源的转换和对等”很擅于分析①②③,但不擅长选取④⑤。从我的视角来看,不擅长④是因为薪传变动较小没什么用武之地,不擅长⑤是因为标准和永久赛制的备牌不是同一回事儿。[/p][p=30, 2, left]感觉上大致像是一台面向用户的超级计算机,但开发者工具包不够完善。[/p][p=30, 2, left]
[/p][p=30, 2, left]2 这个理论能不能推广到近代赛制和标准赛制?毕竟这些都是构筑赛制。[/p][p=30, 2, left]在操作上可以,但在实际推广中,占重要比例但非全部。[/p][p=30, 2, left]主要的原因是换备策略和对meta的理解非常重要,毕竟可用的优质单卡相对薪传还是很有限,尤其是标准赛制,稳定一换二的单卡太少,寻找稳定展开/高效解场/unfair的局面价值更大。[/p][p=30, 2, left]当然近代和标准还是不太一样,标准的环境轮替太快,破解meta意义更大;近代则更倾向于依赖单卡对整体游戏计划的贡献度。[/p][p=30, 2, left]
[/p][p=30, 2, left]3 套牌的传统分类,大类是互动套牌和组合技套牌(Fair和Unfair,我把它们译成“对等套牌”和“非对等套牌”);在互动套牌里,又分成快攻、中速和控制。这个分类系统的标准是什么?换句话说,到底什么样的套牌算作“快攻”?把它们区分开来的标志是什么?分成这样几种套牌,意义又是什么?[/p][p=30, 2, left]先考虑一个问题,互动套牌和组合技套牌这个分类对不对。[/p][p=30, 2, left]我的理解是,这个分类有点问题,相对来说,“对等套牌”和“非对等套牌”这个分类很好,因为这是针对主要游戏计划的特征来判断,比如礼物风暴算是明显的unfair套牌,但奥札奇塔脉炉看起来像是互动套牌,实际操作上,不管是起手的判断还是展开,思路还是unfair的。另外,还有主备牌计划的变动。我的理解里,标准赛制的白蓝神日迫临(及变种)属于主牌unfair的控制,对手是神日时,自己的血量完全不关键,但备牌很可能会变成fair的控制套,从这个角度来说,主牌的很多滤牌(如禁言,最高意志,蓝沙漠,阿兹坎特)也算是又互动又组合技,这个分类本身就很模糊。[/p][p=30, 2, left]分为快攻中速和控制的这个标准较为可用,首先确实有这么区分的价值。在套牌构筑及对抗时,能较为明确找到套牌的优势和缺陷,如快攻的补刀,中速的曲线价值和节奏判断,控制的控场解场能力,等等,对于新套牌价值尤其明显。另一点上,也有不符合这个标准的变化,关键在于环境内可用单卡对于换备的影响。比如主牌快攻的拉慕拿红备牌中速化,主牌中速的铁木尔备牌后手的控制化,主牌快攻的马尔都载具备牌的控制化,白蓝神日控制主牌的组合技化,都难说符合这个分类,但相对的,这一点也说明了这个分类在换备中针对镜像战和劣势对局的价值。[/p][p=30, 2, left]那么,关键之处在于,为什么会这么分类,我的理解是,这个分类标准是游戏计划的展开模式,再说细一些,这个标准是如何在对局中先实现unfair(非对等)从而获胜的模式。[/p][p=30, 2, left]“快攻克控制,控制克中速,中速克快攻”,这个认识本身体现的是对局中unfair的程度,快攻在主牌里去除往往是烧,几乎没有废牌,且手牌转化为杀伤力能力更快,控制更难快速把手牌转化为影响场面的价值;相对而言,中速没那么快,对上控制主牌的去除也很难快速转化为有效输出,而控制只要能实现一换一或一换二,长期的手牌和法术力优势是其达到unfair并获胜的关键;中速的稳定展开和身材更大产生的防御性则使快攻把场面转化为伤害的能力变得很差,补刀价值也就非常小了,只要被找到机会攻守转换,快攻就很难赢。[/p][p=30, 2, left]
[/p][p=30, 2, left]4 我们都知道,一套快攻,前两个回合如果只下地没东西可出,那么会非常伤。游戏前期放空两回合,和游戏中期放空两回合相比,根本性的差距在什么地方?在游戏前期,比如说自己的前三个回合,法术力的价值仿佛要比在后期的价值大得多,这种价值差异如何量化?[/p][p=30, 2, left]如何量化取决于不同套牌类型,以下分类讨论:[/p][p=30, 2, left]参考第二节的“回合制”模型,在这个多维簇状柱形图中,积累量就是这个差异的一种表现。由于X0Y平面衡量的是“基本威胁度”,这个数值对X轴回合制积分的结果(积累量)是柱形图面积的加总,这个积累量和伤害高度相关,具体情形如下:[/p][p=30, 2, left]生物套牌前两回合下人,如果没被解会踢中伤害,这个积累量变大,对手血量开始降低,如果对手毫无反抗之力,每回合威胁度直线上升,那么积累量会变成二次方上升;而另一方面,对控制而言,回合数变多后可用法术力变多,更容易实现控场下威胁两不误,或者结算一换多的咒语,实现后期unfair的游戏计划。[/p][p=30, 2, left]
[/p][p=30, 2, left]5 万智牌游戏,是不是赢得越快越好?如果是的话,怎么理解薪传奇迹控、标准埃斯波龙孔这种控制套牌?它们存在的意义是什么?如果不是的话,那么有更快的获胜方案,为什么我们要选择比较慢的方案?[/p][p=30, 2, left]不是赢得越快越好,但可能是赢得越多越好。[/p][p=30, 2, left]简单来说,一场竞技性的比赛,如果想要取得好名次,比赛的流程和节奏决定了采用何种策略能赢得更多。在国冠和GP上控制较少,很大程度是因为快攻和中速在后期对阵各路pro需要消耗的脑力相对控制要少些,处于减少疲劳度,控制套牌确实少。但如果放在店赛级别的比赛中,需要打9轮以上的场景并不常见,前四轮稳健一些可能更好。当然这些都是老生常谈,我要说的是为什么选择慢的方案。[/p][p=30, 2, left]目前我的理解是,因为官方规则产生的滤牌深度和调度规则,也就是对随机性的理解和掌握导致的结果。起手最多七张牌,且强度都有上限,再怎么配合都可能会产生真空期,如果手牌质量不够高使得套牌展开节奏太慢或针对牌不对等,真空期被抓到时就会陷入很被动的局面,而对控制而言,针对牌的对等和在后期赚取unfair价值的意义都很大,作为初期被动的价值,滤牌深度是一个更稳健的选择。[/p][p=30, 2, left]调度后占卜1这个规则明确给很多滤牌手段不足的套牌一线生机。[/p][p=30, 2, left]
[/p][p=30, 2, left]6 什么是套牌的“节奏”?[/p][p=30, 2, left]我的理解是,节奏是展开方式,换句话说,是实现unfair局面的方法。不论什么套牌类型,想要赢还是需要找到一个unfair的局面,找到这个局面的路径或方法,即是套牌的节奏。[/p][p=30, 2, left]比如一些常见的情况,快攻实现的unfair局面是对面血线低至可以烧脸赢,中速是有效场攻进入斩杀线,控制是获得了手牌优势且控住场面,组合技是能顺利达成。[/p][p=30, 2, left]
[/p][p=30, 2, left]7 什么是套牌的“速度”?[/p][p=30, 2, left]理解较为粗浅,目前的想法有两个:一个是自己以何种思路决策游戏计划的细节,另一个是对手的应对以何种方式来实现。[/p][p=30, 2, left]第一点,具体的细节很多,如对先手优势的利用,咒语效果对使用的先后顺序的影响,实现unfair局面前和对手互动的模式,等等。[/p][p=30, 2, left]第二点,对于有竞争力的套牌,自己套牌的速度一定会受到对手的影响,对手是如何影响自己套牌的速度,备牌先后手游戏计划的影响,等等。[/p][p=30, 2, left]
[/p][p=30, 2, left]8 什么是套牌的“稳定性”?[/p][p=30, 2, left]实现游戏计划的过程中是否容易被各种因素干扰,非互动性的有调度和卡爆地问题的解决方案和曲线的调整,互动性的有对手的针对牌的应对策略。[/p][p=30, 2, left]不同套牌的稳定性意义不同。[/p][p=30, 2, left]对unfair套牌来说,unfair的展开是上限,但稳定则是增加下限的过程(偏向如何调整的问题),常见的有以下几种情况,第一是增加滤牌(如风暴/摩登蛋蛋套),第二是增强苟场和翻盘能力(维齐尔军伍组合技达成无限血或当场斩杀),第三是减少对自己游戏计划的干扰前提下适度干扰对面(如点破咒语的使用等)。[/p][p=30, 2, left]对fair套牌来说,生物套稳定性一般在套牌曲线(相同曲线优质生物制造威胁程度的相似性/可替代性:如人鱼和共鸣)和价值赚取(如生物的额外价值),非生物套在于滤牌。[/p][p=30, 2, left]好吧这段废话表面是这么说,结合实际复杂得多可能就没什么分量了。[/p][p=30, 2, left]我自己的理解是,套牌的“稳定性”是阻止对手先达到unfair局面的能力。当然,这种能力是相对的。简单来说,套牌有速度,面对比自己速度更快的套牌,那么阻止对手先达到unfair局面更倾向于控场,比如中速对快攻的苟场(避免血量降到斩杀线),控制对快攻的清场等;面对比自己速度更慢的套牌,那么阻止对手先达到unfair局面更倾向于自己加速和防止对面忽然爆发(包括忽然斩杀和清场后反手拍威胁等等),比如中速先手比后手踢得更快,对阵组合技需要带针对等。[/p][p=30, 2, left]
[/p][p=30, 2, left]9 “配合-消耗理论”是什么?是什么和什么之间的配合?消耗的又是什么?“配合”和“消耗”是对立面吗?[/p][p=30, 2, left]“配合-消耗理论”我只看过郭诚的系列文章,从我的角度来看,这一系列文章讲的并不是资源,而是可用单卡之间的配合,及与对手的消耗手段。首先,“配合-消耗理论”更偏向构筑过程或对单卡的判断,从此角度来分析单卡的强度或可能的调整/换备策略,从而描述套牌结构。从这个角度来说,比起“资源的转换和对等”要宏观一些,最细也只是提到一些特定局面下的误区或思路,不会特别细,比起理论范式,不如说是一个简单直接的思考工具。[/p][p=30, 2, left]那么,从这个角度来看,郭诚的文章拿来分析近代赛制和限制赛就很容易想象了,结合我对问题1和2的回答,“配合-消耗理论”在这些情况下更落实到具体单卡(直接原因是优质单卡有限),也就更直接易懂,相对来说,这也可能是这个理论不易成为研究范式的原因。[/p][p=30, 2, left]“配合”和“消耗”不会成为对立面,如果硬要说的话,需要说明在什么程度下是对立的,什么程度下不是对立的。我觉得核心原因是一套牌有强度的原因不只是强度单卡,还在于强度单卡的配合达成的上限,这包含了游戏计划和特定情形下的思路倾向与操作战术。[/p][p=30, 2, left]
[/p][p=30, 2, left]10 如何评价薪传Lands这种既可以在第三回合造出20/20打死对手,又可以用死锁把游戏拖延到后期的套牌?这种思路对官方EDH单挑赛制的套牌构组有什么样的借鉴意义?[/p][p=30, 2, left]薪传经验有限,不好评价。[/p][p=30, 2, left]从借鉴意义上来说,有一个思路不知当讲不当讲。[/p][p=30, 2, left]对于组合技套牌来说,大致有一个A+B需要大于等于C的标准,A是配合维度,B是控制手段,C是对手达成unfair场面几乎获胜的套牌速度。简单来说,lands就属于这种思路,前后期都有机会赢,摩登的维齐尔军伍算是一种,可以无限费直接赢,也可以先无限血输不了然后抓到无限费组件赢(A比一般组合技套牌要大),奥札奇塔脉炉也可以算,毕竟虚空圣杯前期可以作为控制手段,也可以后期X=4牺牲乌金圣所找大哥,我自己组过悖论引擎版的金工巨像,也是基于此种思路。这个借鉴意义在单卡选择更多时可以产生不少价值,尤其在EDH这种大家互相拼大招的环境,大招之间的单卡配合可否产生新的组合(毕竟每张单卡只有一张)很关键,如果A太少,那么B就需要增多。[/p][p=30, 2, left]
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[/p][p=30, 2, left]④牌手性格的潜在影响[/p][p=30, 2, left]有些细微的想法,但不够完善,先留个白,什么时候能稳定卷比赛再来补充。由于这部分是在回合制模型之外的,但很多情况会起到关键性的影响,依旧不容忽视。(例子:为什么中国队长是红色牌手为什么呢?)[/p][p=30, 2, left]反正在现在的标准赛制我就不敢轻易打非神器多色fair套牌,操作和判断不好可以改进自己,卡爆地可以改进套牌结构,卡色这个改进上限太低了,结果就是忍不了( ̄Д ̄)ノ[/p][p=30, 2, left]
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[/p][p=30, 2, left]半夜写完的初始版本,尚在完善中,细节不周之处还请谅解,欢迎后续讨论和改进。[/p]
最新回复 (4)
  • 枕妞臂 2017-12-22
    0 2
    楼主写得很用心,我特别赞赏。只是我这几天正在做奥赛的视频,来不及细看细想。在年底截稿前,能有这么一篇很有想法的文章出现,我非常开心。
    所以我得非常抱歉地对楼主说:真不好意思,这么用心的东西我来不及好好看。等我做完奥赛视频,一定仔细拜读。这不影响你的文章获得奖品——尽管可能稍稍推迟。
  • zanki 2018-1-7
    0 3
    本帖最后由 zanki 于 2018-1-7 18:07 编辑

    非常感谢妞大的认可,我相信但凡看到楼上这几句话的人,都会受到很大的激励。


    一直觉得之前的一大段文章很散,毕竟一口气写完,几千字下去也并没有很完整的体系支撑,因此这两周一直在考虑一些零散的对局细节,思考究竟还有什么重要的思路没有注意到。截止昨晚,终于想到一个似乎有点意思的思路。


    关于资源和威胁不对等的思考:
    首先,在妞大《资源的转换和对等》一文中,大致总结了以下五条主要内容:
    (1)万智牌的游戏方式从本质上说,是合理地管理资源,并和对手对抗;
    (2)管理资源涉及到资源的转换,转换既包括自己操控资源的相互转化,也包括和对手资源的相互抵消;
    (3)转化和抵消的原则,是资源的对等;
    (4)对等的判断基本规则是“效用>价值+交易成本”;
    (5)价值和效用与时间相关,静态对等不考虑时间,动态对等要考虑时间。


    我原先是完全这么认为的,后来发现了一个没有提及的(可能)非常重要的点:万智牌的游戏方式是对抗,但游戏目标是获胜。换句话说,为了获胜,只管理自己的资源是完全不够的,有一个非常重要的思路是,“帮”对手以低效甚至错误的方式来管理资源。
    当然这里不是说一些听起来比较糟的方式来诱导对手,比如假装记血这种小诡计。为了避免被这种情况干扰,我们仅考虑两名语言不通的牌手通过线上游戏在裁判的帮助下进行游戏(排除掉游戏外因素)。

    排除掉外界因素,剩下的只有游戏本身,我们先引入一个思路——“tempo和资源的需求转换”。

    我是这么思考的,不同套牌都有随机性,管理这种随机性很重要,但tempo是一个不容忽视的要素。举个简单的例子,2017年末奥赛决赛中,贾大师操纵的show and tell可能会遭遇对手拍下陷阱桥,但还是需要拍,这种情况是考虑到套牌构成和节奏再结合具体场面和随机性的选择。强力的快攻套牌克制控制,主要就是tempo要素在前期异常重要,在前期控制套的手牌是资源,但是tempo的角度来说相对劣势,因为手牌调整亏掉的tempo可能在对面天胡时产生致命的后果。因此,有些情况下快攻可以为了追求tempo来用自己的优质资源换掉控制的手牌资源,尤其在一些极端局面(为了斩杀或造成倒计时下回合斩杀),亏资源赚tempo可能是好选择。而对控制来说,这种即将斩杀的情况已经是对手造成或者几乎造成了unfair局面,你的资源(血量和有效手牌)已经不受你自己控制。那么,如果想要达成这种战术,从前期就要开始铺垫了,如何找地,找哪块儿地,先下哪个生物,这些都是大师们说烂的,但我所理解的这些战术细节,并不是为了及时去解威胁,或者自己的威胁不被卡,而是服务于“tempo和资源的需求转换”这一战略要求。

    这个思路有一个很小的应用,就是特定赛制里单卡的选择,如果某张单卡可以更容易地实现“tempo和资源的需求转换”且有一定强度,那么这张卡就还挺不错,如果有更高的上限,那就很好。丧仪就是一个很好的例子,需要加速和吸血时是tempo单卡,需要限制对手资源(如坟场)或者加血则是资源单卡,太强了以至于摩登被禁。意志之力在前期几乎是最强的tempo单卡,后期则是很硬的资源单卡,这也是“薪传没有意志之力没法玩”的说法原因之一。但相对的,大嘴鱼可以是一个tempo单卡,也可以是一个资源单卡,但成为tempo单卡是有概率的,如果前期没有连续找地或者清洗思想,那就不是很好的tempo单卡,所以摩登没被禁也很合合理。

    那么回到具体的对局,资源和威胁不对等在很多场面都可以有不错的应用。标准赛制明星单卡之一“探寻阿兹坎特”被人笑称“传说中的最强牌差引擎”,前期亏两费和一张牌却对场面没有影响,但依旧非常好,可能有很多原因。从“资源和威胁不对等”这个角度,我觉得因素之一是你可以自己选择翻面或不翻面。前期对手的威胁可能使你手里的价值单卡或滤牌单卡的价值变差,资源被迫贬值,这个时候翻面多获得的一块地,进可以使得手中资源价值回升并立刻变现,退可以利用空余的法术力滤牌到手里来增加资源总量。与此同时,如果前期威胁不大,也可以利用每回合的填坟版占卜1来提高拥有的资源质量(当然本身不改变牌差),对一些套牌来说价值远比另一些套牌要大。换句话说,对控制套牌来说前中期翻面是一个很好的tempo单卡(这里tempo和威胁并不直接相同,tempo更多指的是套牌展开方式,上文的十问里第六问),后期则是很好的资源单卡(用沉默废墟阿兹坎特来赚取卡差),这也是为什么很多控制套牌会更倾向于快速翻面的原因。

    最后来谈一下一开说到的“帮”对手以低效甚至错误的方式来管理资源。简单来说,比赛中有些局面可能很劣势甚至很绝望,如何打破这个局面?或者有些对局拖到后期胜率会变得非常低,如何快速获胜?那么如何更高效地消耗对手已有的资源(可能会很关键)。比如拍下一个小的威胁,使对手误判自己没有清场而拍下更大的威胁,一波清场从而用一个小威胁换掉了大威胁而获得收益。再比如给较为贪婪的对手创造一个可能斩杀的时机,给很谨慎的对手一个可能亏一烂的空档,都是让对手做不出最优选择从而赚取资源或者赚取tempo的范例。是的,对抗标准赛制里最常出现的能量套牌,由于很多情况tempo或单卡质量往往无法轻易取胜,我就使用这种思路来帮对手低效地管理资源。

    以上就是这回想到的新思路扩展,还请各位看官多多指教。
  • 枕妞臂 2018-1-7
    0 4
    Quotezanki 发表于 2018-1-7 18:04
    非常感谢妞大的认可,我相信但凡看到楼上这几句话的人,都会受到很大的激励。

    一直觉得之前的一大段文章 ...


    这一段同样写得很用心,但在我看起来清晰度不如主楼,因为显得更加零散。“tempo”我们一般翻译成“节奏”,这也就是我十个问题里其中之一:什么是节奏。你在主楼里的回答是“节奏是展开方式,换句话说,是实现unfair局面的方法”。这层里边说“强力的快攻套牌克制控制,主要就是tempo要素在前期异常重要,在前期控制套的手牌是资源,但是tempo的角度来说相对劣势”,可以看出来,前后的思路很连贯,但是所谓的“tempo和资源的需求转换”我觉得还论述的不是特别清楚。
    至于“帮”对手以低效甚至错误的方式来管理资源,想法蛮好的。我印象里,有一次比赛(标准构筑),我的朋友在手里有清场的情况下还出生物,目的是骗出对手更多的生物,然后结算清场获得优势。这确实属于next level magic,也许没有包含在“资源的转换和对等”理论里边——毕竟这是一种反直觉的操作,或者说是临场应变造成的特例而非理想中要达成的目标。这就像reid duke在生物套牌的备牌里还放了一个谦卑(有趣的是他还确实靠这个谦卑赢了一场)。但这不是一个正常的思路。
  • zanki 2018-1-8
    0 5
    Quote枕妞臂 发表于 2018-1-7 23:17
    这一段同样写得很用心,但在我看起来清晰度不如主楼,因为显得更加零散。“tempo”我们一般翻译成“节奏 ...


    确实是这样,“帮”对手以低效甚至错误的方式来管理资源这一点,本身是一个辅助思路,只在特定的对局或特定的场景下有参考的价值,主要的游戏计划还是追求自己的tempo并且在合适的时机达成斩杀(或特定方式获得胜利),不能以偏概全。

    除此之外,这一段我真正想说的是“tempo和资源的需求转换”。这个思路我着实表达得不够细。换种表达方式,tempo并不关注特定威胁,但可以理解为威胁度或者威胁模式(基本相当于主楼里回合制模型中Y轴),资源则指的是续战能力(常见的是赚牌能力或滤牌深度)。
    先说明一下,“威胁度”指的是“威胁对手游戏计划/威胁对手tempo从而最终威胁对手血量的能力”而非“直接威胁对手血量的能力”。
    化简一下,就是在说“在游戏计划的战略指导下,基本资源(手牌,生命,牌库等等)以何种方式转换为价值”,再直接一点,这里的“何种方式”指的是“面临更强续战能力和更高威胁度的抉择时,资源的转换动作本身具有一定属性”。而这个属性,就表现为套牌的“速度”(即妞大十问的第七问)。
    重新定义一下,讨论的是:(拥有基础资源时)“ ‘对威胁度或续战能力的需求’ 这二者的转换” 的速度。

    用常见的套牌属性来举例:
    快攻套牌的对“快速威胁对手生命”的需求更高,也就是说快攻的威胁度往往直接冲击对手的基础资源之一——生命,那么topdeck一张牌,往往更需求将其转化为伤害,如摩登的红烧。那么topdeck一张牌,对续战能力的需求非常低,对不断提高威胁度的需求非常高,那么这个转化的速度快到一瞬而过,几乎不存在需求的转化。
    控制套牌更倾向于阻止对手达成游戏计划并抓住空隙尽量稳定地使用终结手段,那么续战能力必须要强,很直接的原因是滤牌深度不够的话就很难找到合适的针对牌(如针对性解牌或特定局面下的控场牌)。那么由于对续战能力的高要求,使得大部分单卡对“从基础资源立刻转化为威胁度”的需求并不高,这个需求转换的方式就很容易变成“手中有康心中不慌”,而非“topdeck这个兽踢出去就能赢”。而当对手威胁度过高时,手里的基础资源则应该及时转化为自己的威胁度(如清光场面并手里留康针对下一个可能的威胁)。从结果来看,这个需求转换既是被动的也是慢速的。
    中速套牌在这一点上往往介于二者之间,当摩登的红烧一回合跳出一个寺院迅矛僧并转化为一点伤害时,中速套牌可能下回合才拍出自己第一个金牙塔西格,并在之后的一回合才有机会踢出来,换句话说,往往基础资源虽然是主动尝试转化为威胁度(快于控制套),但在踢中前还是有可能被对手下回合的扣留法球按住/谷尔玛钓客看住/蓝指弹回手。毕竟没有敏捷+穿透时,续战能力转换为威胁度是有延迟的。
    组合技套牌。。。。。。要是不能一波糊死人,那一般也不转化。

    列举一些形象的模式范例:

    咳咳,本牌手有将基础资源转换为威胁度或续战能力的需求。
    a. 我总是二话不说迅速转化为威胁度,动不动就闪电击打脸三连,续战能力?有生物就踢没生物就烧,最多用生物给你个倒计时,怎么赚牌?别逗我,我忙着烧脸呢——那么我拿着套快攻;
    b. 我总是边掏边按费拍威胁,顺带干扰一下对手,我经常握着几张手牌杀杀踢踢六回合就赢,转换得不慢但也不指望着绝对极速,“ ‘对威胁度或续战能力的需求’ 的转换” 经常发生,有时候较快有时候则平稳地对着看——那么我拿着套中速;
    c. 我总是抓牌下地康杀弃抓抓抓滤滤滤,只要不被逼急了就稳定地追求续战能力和保护自己的威胁,对面要是毫无还手之力那我也用不着把“对续战能力的需求”转换为“对威胁度的需求”,这转换有时候简直被动到不要不要的——那么我拿着套控制;
    d. 我就滤牌,你踢你的我凑我的组件,只要我没输,马上就能赢,问我平时怎么转换?按照游戏计划,我要取胜的时候就转换一次,而且是单向的,所以我平时压根不转换啊我能怎么样我也很绝望啊——那么我拿着套组合技。

    这是我理解的套牌的“速度”。

    一个应用是单卡的价值判断,已经举了几个例子,另一个应用是如何从战略角度扰乱对手从而获得更大的优势:后手打快攻记得护脸,从而在快速转换中耗尽对手续战能力然后反攻;打中速注重判断对面当前的转换速度,对手偏向要威胁度(下人踢)就想办法一换多来攻击薄弱的续战能力,对手偏向要续战能力(如干扰或/和抓牌)就扩张自己的威胁度来压过对面薄弱的威胁度更快地踢死;打控制专注于提高自己的威胁度,逼迫对手为了威胁度(对控制来说主要是干扰能力)作出不利的转换,从而降低续战能力。
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