浅显的从节奏的角度讨论套牌的基础分类与其他

ohgami8284 2017-9-27 3702

本帖最后由 ohgami8284 于 2017-11-29 14:06 编辑

废话写在前面


不管是万智牌还是其他竞技比赛,我们可以经常听到比赛解说这样形容优势一方:“比赛已经进入了XXX的节奏。”今天在这里我也斗胆与大家从节奏这个词的理解来讨论一下万智牌的套牌类型,希望各位大师指正。


首先我举个个所谓我所理解的节奏的例子,06年世界杯决赛,法国队在齐达内的率领下开局对意大利发动了暴风雨一般的狂轰乱炸,当界杯赛成名的马卢达和里贝里拼命的冲击意大利的两条边路,试图早日打开局面,而意大利则是试图稳守反攻,加图索虽然被齐达内一次次的戏耍然而依然拼死与法国大师纠缠;开场,法国队取得了自己想要的效果,开场齐达内勺子点球终结了布冯试图打破世界杯连续不失球记录的梦想,然而意大利并没有因为落后而慌乱,随后马特拉齐角球自我救赎扳平比分,具体比赛的过程不再赘述,随着马卢达和里贝里在纠缠中被耗尽了冲击力,最后时刻换上场的高中锋特雷泽盖并没有能够获得终结比赛的机会,布冯扑出了齐达内势在必进的头球,比赛进入点球大战,意大利最终捧杯。


在我看来这场比赛是一场典型的节奏争夺战,法国那时候的特点是犀利的攻击力,刚刚一己之力将阿森纳带入欧冠决赛的巅峰枪王亨利,在最后一届大赛中肆意绽放的中场大师齐达内,被称为皇马最重要的巨星马克莱莱,攻守兼备的维埃拉,初生牛犊的边路尖刀里贝里与马卢达,所有人都想看到法国队能否击破意大利的坚盾;环顾意大利这边,当年的金手套传奇布冯,同年金球先生卡纳瓦罗,顶替内斯塔出场的国米后场核心马特拉齐,中场令人闻风丧胆的屠夫加图索,赞布罗塔与卡莫拉内西在皮尔洛的左右与里贝里马卢达斗法。从阵容就可以看出是一边主攻一边主守,速度与技巧VS战术与耐心。如果我们带入到两边的理想思路,基本就是法国队希望能直接开场提速,以极度的快来冲击意大利阵容中高而慢的组合,在欧洲最强的坚盾上打出一个口子,随即彻底撕裂它;而意大利自然是希望能抗住法国队的三板斧,然后在90-120分钟的纠缠中像斗牛一样榨干法国人全部的体力,最终获得比赛胜利。比赛初期,法国队成功的完成了计划的第一步,意大利在比赛开场就被凿了一个口子,然而法国队并没有能成功的在第一回合之后继续扩大战果,反而在意大利的纠缠下被拖入了磨盘,虽然有过能提前结束比赛的机会,但并没有抓住,最后被意大利拖入了自己的节奏,卡纳瓦罗率队捧杯。


如果我们把这场比赛放到万智牌里看,就可以投射成一场快攻VS控制的较量,比如,红烧VS奇迹:

开场法国的三板斧奏效进球:红烧1回合人踢,2回合8-9,眼看3回合叫杀。
意大利闪电扳平:奇迹虽然挨揍,但是1回合陀螺,2回合抵消拉平局势。
随后的纠缠:你烧我康,你偷伤害我转陀螺,永久物、手牌和场面的不断交换,期间比如什么小红人被奇迹化剑终始,红烧结算个烧比赛拿到赛点啥的。
最终陀螺抵消大杰斯彻底控住场面,奇迹获胜。

接下来我们讨论一下万智牌:
节奏是一个名词,主要用来表示速度,而且不是一个常数或者说可以简单清楚形容的m/s这种单位,实际上他是一种变量,如果我们把他整理起来的话,每种对局它都可以表现成随着场面、双方资源交换和时间变化表现出的一条三维空间里的曲线,代表着这套牌在这套对局中能否做到想做的事,或者说应该做的事(后面我会简单给出一个来量化的方法,但是个人认为对于我们这些业余票友来说非常难以实现)。

在我看来,打比赛的过程其实就是在争夺比赛的节奏,那么想要赢得一场比赛,那无非就是两点,把比赛拖入自己的节奏,或者让对方打不出自己的节奏。所以我认为,所谓“快攻”,“中速”,“慢速”等套牌的分类,其实是针对于套牌的节奏来进行区分的。

从细节来看,每一套牌都有自己的希望打出的节奏,简单来说就是在每回合做计划中最舒服的事:永德希望自己能开局立出丧仪或者可以对对方进行手牌干扰,之后每回合充分的利用法术力跟上娜娜血辫等扩大台面优势;奥扎齐希望1回合可以圣杯封1之后44,55们迅速展开;绝密师希望自己迅速摆上威胁的同时手里有daze等对对方进行干扰,2块地干4-5费的事才是梦幻;组合技套牌希望自己可以在对手下地之前就结束战斗,奇迹希望阻碍对手拍出真正的威胁,并在对方灯枯油尽之时发动反击…

如果这样说的话,我想举个例子来说明一下不同套牌的思路:警察抓小偷,那么代表快攻的警察,会二话不说直接去追小偷,开到120迈跟小偷飙车来一出速度与激情,追上了一顿暴打;代表中速的警察就没那么耿直,一边开车追,一边弄个大喇叭喊话,还有人在车上跟小偷对射,喊人在路上撒钉子,如同成龙警匪片,追上了一顿暴打;代表控制的警察就一点都不耿直了,直接喊人“那孙子从XXX跑了,也就是会去YYY,我们在AAA,BBB,CCC假装要搞他,逼他往那边走,然后把YYY的路口堵死,他就跑不了了”,等安排好了,他们在浩浩荡荡的开赴小偷被堵住的卡子,按住无处可逃的小偷一顿暴打,这是AlphaGo下围棋。

这么看,节奏实际上是思路的一种表象,代表的是一场比赛牌手想要怎么做以及怎么样实现这么做,极端的快攻就要做到速度与激情前几部的竞速飚脸,一但被小偷骚扰的开始需要跟他对射或者躲闪了,可能就要被他逃了;中速就是一出追逐战,开始的一顿打如果输了,基本也就追不上了;控制就是下棋,一但被对手抓住机会撕破一道口子没补上,整盘棋局立刻毁于一旦。


那么在我们操控对应的这类套牌的时候,就可以根据套牌的节奏来决定我们比赛时的思路,比如快攻尽量避免去解场;中速不能在前期跟快攻的对拼中失去太多的筹码,也不能在跟控制的对局中太过急躁铺场被多次一换多;控制在面对快攻的时候要迅速建立起第一道防线不要被直接冲爆,也要在中速的试探攻击中判断对手的爆发点,卡住对手的关键张,不要把关键解用在不重要的交换上,同样的,只要去逼迫快攻防守,阻止中速获得卡差优势,迫使控制做出太多一换一的交换,就可以一定程度上指导相应的对局。

当然,如果万智牌通过这三种思路就能解决问题,那也不能算是所谓的脑力风暴了,因此老多明时代的套牌总结并没有简单的把套牌分为快攻-中速-控制,而是分成了aggro,combo,control,aggro-control,aggro-combo,combo-control,aggro-combo-control几种。这种分类方式更多的把套牌的思路体现在了名字上,随着时间推移,牌手们对套牌的思路有了更深刻的认识,同时随牌池扩大,有些套牌也已经无法继续生存,比如aggro-combo-control这种分类方式也可以说没有了存在的必要。而midrange中速作为一个新的分类出现,代表了以前介于控制和快攻之间重视场面交换的经典思路,而以门槛类套牌为代表的aggro-control 继续以绝密师tempo套牌的身份活跃在各种赛场。接下来,我想针对现有主流套牌提出自己所理解的分类:

中速(midrange):

回顾万智牌的大量经典套牌,包括曾经的T2,1.5或者是摩登,其实我们可以看到尤其在牌池较浅的环境里,很多套牌可以单纯通过优质单卡的堆积经常可以达成不错的效果,典型的例子是1.5的TA,rock,各个环境的永德,通过前期对地,手牌等资源的积累和交换达成场面或者是资源上的不对等,然后通过一般是4-5以上的场攻在几回合内迅速致胜,在此我斗胆抛出我对中速套牌的看法:

中速套牌的特点:一是各类优质单卡的堆积;二是前期的攻势主要是为了消耗对手的威胁和解,以备己方的主攻生物随后登场结束比赛;三是注重台面上的优势和牌差。代表套牌:永德,rock。

通过这些来看,那么有些单卡在相同色组中的使用在一定程度上可以看做是区分中速快速套牌的标志:例如黑色的亲信,图赞,潜墓魔,面纱的娜娜,白色的徘徊灵魂和曾哥,蓝色的迅咒,混色的无断片密探,猫头鹰,血辫等等。

值得一提的是掘穴生物和耶夫。可以说掘穴是非常适合中速的异能,经过前期的交换之后,利用使用过的坟场资源提前让自己的大个生物登场,在我看来大嘴鱼的B和潜墓魔的BB是他们的分界点,上面说了中速更重视场面,当然也包括地的资源,所以说BB对中速的TA套牌来说没有什么问题,而对于格里极绝密师来说BB就是相对难达成的一个要求了。耶夫也是类似,这种*/*+1的生物,在1-2回合直接裸上,说不定就是一个1/2甚至0/1,而只有在经历了一波交换之后,耶夫的凶残之处才能得以体现。

快攻(aggro):
如果这些特点可以定义中速套牌,那么快攻套牌就可以顺理成章的理解为“在其他套牌进入自己的节奏前夺取比赛的主动权,尽可能早的把对方的血线压制进随时可以终结的危险线甚至直接结束比赛”。单卡选择主要是取决于伤害能力/法术力费用。代表套牌:红烧,神器共鸣,动物园,侵染。


快攻套牌通常比较直接,解场通常是为了更好的实现自己原本的目标,甚至在中速套牌里通常用来解决场面问题的闪电击在红烧套牌里第一目标更多的是走脸,就算不能很快的把对手烧死,后续无数的天火断空,fireblast也能完成最后补刀的任务。动物园里的化剑虽然会减缓对手血线下降的速度,但是如果能通过一个化剑造成更多的伤害,那也是值得的。更别说共鸣的主牌根本就没有准备去解场用的咒语。。。

值得一提的是侵染套牌,虽然侵染有点破,fow,daze等干扰咒语,但是我依然不认为他属于节奏或者控制套牌,主要原因我们可以看一下套牌的构成,不同于其他中速和控制套牌,fow在侵染里面能吃的饲料只有daze和点破(脑激和探刺调牌的意义更大),可以说侵染套牌里的这些干扰只有一个目标,就是保护自己的攻击生物,阻止对方发育并不在原计划之中。


控制(control):

“让对方的前期攻击和干扰落到空处,在解决对手的实质威胁之后在自己的节奏下结束战斗”,这是控制套牌想要的比赛进程。单卡选择主要是牌库调整,资源的一换多(包括永久物,手牌,牌库,坟场等),对某种思路或所处meta极端克制的单卡等。代表套牌:奇迹。


奇迹套牌是近些年来最典型也最优秀的控制套牌,充满了所有控制套牌所需要的最优秀的元素,最有压迫性的1换多:抵消+陀螺、大杰斯;最不可阻挡的场面上的1换多:终始+最高裁决;最优秀的牌库调整手段:脑激、抵消;最强的针对对手核心威胁的单解:fow、化剑、卡拉卡斯+凡瑟/维安流聚群;针对meta可以一击制胜的强力单卡:腥红之月;以及可以不给对手反应机会的致胜单卡:敦请天使。

奇迹的强大不需要过多的解释,只说一点,奇迹的fow很少用来阻止对手发育,而是针对的对手核心的威胁,而对方的次要威胁和发育能力都是由终始、裁决、抵消陀螺等处理的,这其实是把握控制节奏的一个重点,不要用应该用来针对对手核心威胁的单卡去阻止对手的发育。

组合技(combo):

上面我类比传统套牌的节奏类似于三维空间里的曲线,那么这类曲线肯定是相对容易把握的,甚至单纯通过血量和场面这些已知信息都可以预估自己的死亡时间,那么在前辈们的头脑风暴之中就诞生了unfair套牌,典型的就是组合技套牌,个人理解unfair套牌的节奏,更类似于尽可能趋近于0的delta函数,可以在任何一个时刻,尤其是比赛初期,平地一声起惊雷,瞬间爆炸,从0直接取得巨大的优势甚至是直拿下比赛的胜利。unfair套牌可以说是逼迫大多数套牌选择不属于自己的节奏,变成偏向于比正常节奏快一线的打法,尽早建立威胁到组合技牌手生命的场面倒计时,否则没有生命威胁的组合技牌手,随着回合数的增加,更可能随时让对手突然死亡。如果拿电影情节来说,就是11罗汉,一环扣一环,每一环都跟下一环接着,计算精确,任何一环处理不好都会损失惨重。典型套牌:风暴。单卡选择主要是牌库调整以及相互之间的配合,最好可以直接致胜。

节奏(tempoaggro-control):

节奏套牌综合了快攻的思路以及控制的思路,所以我们可以看到这类套牌中有初期攻击效率极高的威胁比如绝密师,有灵活可供选择的单卡比如闪电击,也有阻止类单卡比如fow,同样还有中速常见的威胁比如耶夫和钓客,可以说是把快攻和中速的特点结合到了一起,目标是跟快攻套牌竞速的时候虽然最高速度慢一线但是可以扎对方轮胎导致超车,跟中速对飚可以抢占有利位置主动进攻,让对方空有强大的火力却掏不出来;就像后几部的速度与激情。代表套牌:格里极绝密师。


绝密师套牌拥有各种前期对于对手手牌和资源的干扰手段,可以迅速通过绝密师,年轻人等生物建立场面优势拿下比赛,为了保证能快速打掉对手的全部生命,绝密师套牌展开了对对手节奏展开的强干扰,尽可能的满编所有低费最有效的威胁和阻抑,疗法,荒原等,以12张牌库调整来尽可能的让自己在每回合做更多的事,对手场面展开不顺,就无法顺利进入自己的节奏,于是绝密师套牌有了更多的时间让自己的生物拿下比赛。相比起其他控制套牌更多的控制手段,绝密师套牌选用的更多是针对前中期的“软解”,相比起控制套的“阻止对手做某事”,绝密师想要做的更多的是“不要让对手在现在做某事”,举一个生活中的例子对比,我现在想要坐飞机,节奏套牌所做的就是让航班晚点,控制想做的就是取消航班。也就是说,节奏套牌的节奏其实就是自己的快速节奏和对手破碎节奏的结合,这两点任何一点不能做到,恐怕绝密师套牌都很难顺利拿下比赛。


这里可以看到fow在不同套牌里的使用方式:在快攻套牌里,fow是用来阻止对手进行防御的,快攻套牌希望的是跟对手竞速而不是缠斗;在控制套牌里,fow用来针对的是对手的核心威胁;在节奏套牌里,fow主要用来破坏对手的思路,对对手的展开进行干扰。这张单卡在不同思路下的使用方式也代表了不同套牌在比赛中的节奏。

控制组合技(control-combo):

通常来说,控制组合技是以控制套牌为核心,混入可以通过2-3张与原思路契合度高的配合性单卡造成迅速击杀的组合技思路,最典型的套牌是lands。单卡特点是在成熟的控制套牌中可以相对轻松地加入2-3张牌直接致胜的combo配合。


lands是一套由43地发展出来的控制组合技套牌,而套牌的核心构成改编自是纯控制的43地,43地可以说是非常典型的传统非蓝防御型控制套牌,通过探险和魔力禁锢快速扩张场面,通过黑土反复利用地牌找到需要的控场神器比如诅咒图腾像,陷阱桥,密设爆裂物等,靠冰川裂隙,大教堂和伊斯迷宫来控制场面,有祖兰球和不停循环的地来保证血量,黑土+世间锤炼+魂魅城区和荒原甚至能直接让所有套牌失去资源,取胜则是在控制住场面后用不能被阻挡的蓝黑变人地致胜。而事实上这套牌也暴露了控制套牌最大的弱点:前期节奏太慢,尤其是43地不沾蓝黑两色,没有康和调牌,也没有对对手手牌的干扰,初期场面干扰也只有荒原和城区,容易被快节奏的套牌直接冲爆,当然它还有一些其他的弱点比如过分依赖黑土,这一切导致了43地并不能算是一线套牌,在控制套里也排在滞留地等基于蓝白和蓝黑的色组后面。然而通过悲剧舞台+深渊的combo,lands在控制打大后期之外有了另一种取胜手段,对手在如何冲破lands对资源的控制的同时,还要时刻担心突然冲出来的20/20,这种节奏的变化也让lands进入了主流套牌的行列。


中速组合技(midrage-combo):

中速组合技相对较少,与慢速组合技类似,中速组合技常在中速的思路中混入2-3张与原思路契合度高可以配合直接取胜的单卡,代表套牌应该是MUD和食物链。


MUD本身的特点是神器中速,大量双费地和爆费神器的配合,可以让原本属于后期的裂地泰坦,亚龙卷等后期大杀器在中期登场,初期的三定和圣杯也可以拖慢对手的节奏。但是也有金属工人+支配法杖,库渡沙锻冶主+奸铁巨像这种combo单卡直接致胜的能力。食物链则是将TA中的主攻生物换成了狮鹫等配合食物链的单卡,既可以通过狮鹫等穿透型生物建立空中优势踢死对手,也能通过狮鹫和食物链的配合拍出一个硕大无朋的弩炮击杀对手。


上面两种混组合技的思路主要的特点都是会主动改变原有的节奏,以原本的思路让对手做出错误的判断后可以迅速变化致胜,而如果对手太过担心combo的出现,就可能因为错失一些机会陷入控制或者中速绞杀的漩涡。


总结


总结一下,我认为节奏实际上是构筑套牌时期望的思路在比赛中的实际表现。

思路与节奏的区别我感觉更像是理论与现实的差异:思路更多的是一种整体的大局理论,可以体现在纸面上,但是不能保证一切按计划行事,更加是在表明一个整体行动纲领;而节奏则贯穿在细节的每一场比赛,有顺畅的节奏也有拖沓的节奏等等,一场比赛打成狗屎回顾整场比赛也经常可以评价为支离破碎的节奏。理论与现实,大局和细节,这是我认为思路与节奏的最大不同。

根据所谓节奏和套牌的分类,可以帮助我们在比赛开始的初期阶段制定整体的比赛方针政策,是要抢攻,还是稳守反击,等等;同时可以指导我们学习构建套牌,在组牌的时候不至于想组一套控制里满编绝密师这种快攻思路。更多的可以在比赛测试之后根据套牌的表现来根据类似套牌之间的差异来制定一些针对方法:rock与jund同为中速,而此时jund的打法就相对应该把自己放在更偏向快攻的一方,打的更加具有侵略性一些。与此同时,这种分类也可以直观的展现这套牌的特点,方便牌手去选择适合自己性格的套牌。其实这也契合妞大之前文章所说的套牌和牌手不能精神分裂,比如就是喜欢玩控制的人就不要去用红烧打比赛。


关于一些量化的方法


开头说了,有一些关于量化节奏的想法,现在简单讨论一下:

如果节奏所表现的东西跟我所说的一样,那么如何去量化节奏就相对比较简单,举例子我们想要知道绝密师所希望出现的节奏,那我们可以这样做:

用绝密师与各种套牌各进行若干对局,假设是每种套牌100场比赛,统计所有赢的比赛的数量,并且记录在获胜的比赛中每回合所做的动作,最终经过平均,我们可以针对每种对局得出一些结论,比如绝密师VS红烧,我随便编一下数字,肯定不对,只是表达一下意思:平均第一回合释放1.7个咒语,对对手手牌造成0.8张破坏,第二回合释放2.1个咒语,对对手手牌造成0.7张破坏,消灭对手的1.1个永久物,对对手造成2.7点伤害。。。。。。那么这个结果就是我们所希望看到的节奏,想要赢得一种对局的比赛,我们就更期望达成这样类似的效果。在比赛中我们所做的越接近这个统计,就越有机会获得比赛的胜利。


同样的,我们也可以用类似的方法量化每回合每种套牌对法术力的价值:

比如我们有3套牌,一套快攻,一套中速,一套控制,22结合进行若干对局,统计每种套牌获胜的比赛中每回合所使用的法术力费用以及所有对局中获胜套牌每回合所消耗的法术力费用,我们会得到这样一种结果(数据还是编的):

整体:第一回合平均使用1点法术力费用,第二回合平均使用2点法术力费用。。。
快攻:第一回合平均使用1.2点法术力费用,第二回合平均使用3点法术力费用。。。
中速:。。。。
控制:。。。。

那么快攻获胜情况下1回合使用的法术力费用除以所有比赛获胜方平均在1回合使用的法术力费用是1.2,这个1.2就是第一回合对红烧来说1点法术力的价值,同样,第2回合是1.5,以此类推,每种套牌每回合的法术力价值就可以量化了。但是个人感觉没什么用就是了。。。

之前就随便把脑子里的东西罗列了下,之后工作一直忙得要死,还要到处出差,好容易有时间整理一下, 然而语文水平不高,还请各位不要嘲笑 - -

最新回复 (9)
  • 枕妞臂 2017-10-8
    0 2
    放假前和假期里都太忙,没顾上看,刚刚仔细读过
    “我现在想要坐飞机,节奏套牌所做的就是让航班晚点,控制想做的就是取消航班”这句话说得很好,我很喜欢。
    就问题的结论而言,我希望能量化,楼主说或许根本没法量化,这个思路挺好的,跳出了我画的圈子。
    但是楼主全篇的论述稍微有点乱,可能再整理一下会更好。我试图给整篇文章梳理出一个脉络,但是我觉得稍微有点散乱。
    楼主所说的“节奏”,概念应该是“在自己套牌的强势期能打出强势表现的能力”,我的理解对吗?如果说我“打出了节奏”,或者“进入了我的节奏”,就是说我的套牌在强势期打出了强势表现。是这样吧?
    有些结论还可以再商榷,比如“快攻套牌更多的应该采用集中型的针对备牌”——格利极掘密师?再比如“沾蓝组合技个人认为更多的应该选择类似于一刀流形式的备牌”——偷袭?
  • ohgami8284 2017-10-9
    0 3
    确实感觉是挺乱的,因为分几次写的,思路也不连贯,见笑了。

    节奏我的理解应该不只是在强势期的发挥,也包括在弱势期的合理过渡,比如不在试探中交掉关键解,再比如没有被迫用主要功能生物或者攻击生物填旋。

    格里极绝密师个人认为并不能归为传统快攻,因为大嘴鱼,年轻人和TNN的存在,这套牌在面对中速套牌也有一战之力,同时各种对对手节奏的干扰也会让对手难以顺利过渡到强势期,所以个人认为绝密师会采取一刀流的备牌更多程度上是因为破坏对手节奏的能力强,给了自己更多的机会去寻找备牌。偷袭这套牌我是真没研究过,因为觉得只有一种赢法的套牌很无聊。。。所以不太了解,可能也是因为在组合技套牌里偷袭虽然沾蓝,但是却显得相对脆弱,过分依赖SNT和偷袭,不像ant这种套牌即使被手摘了LED甚至炼狱导师也还有机会取胜,而且即使达成组合技也不一定直接获胜,可能这种脆弱是偷袭选择集中型备牌的原因,见解比较浅显,如有不对的地方请多指教。

    其实备牌选择个人只是根据自己的理解提出了一个猜测,可能更适合新手尝试组牌考虑,各位大师在组牌中考虑的细节肯定更加全面。。。

    至于个人认为建立数学模型来量化很多细节是不可行的,有几个原因
    一个是万智牌在这么多年的发展中,开发者对于每张单卡费用和功能的评价是在变化的,比如萨拉天使,西瓦巨龙这种远古时期的顶尖生物和放到现在根本无法进入构筑,再看非瑞克西亚惊惧兽到盾甲队到4B的演变,而脑力激荡甚至是注定都被评价为摩登禁牌,闪电击在几年前还能以铁的形式出现在T2,而现在闪电链击作为银牌出现在T2都能让很多人欢呼雀跃。很多单卡的出现都会给整个前中期节奏带来一定的变化,比如近几年出现的绝密师,突发衰败,丧仪祭师等,开发者对于T2游戏节奏的理解和期望会一直影响着薪传主流套牌,所以我们的计划赶不上变化,这是第一。
    第二是万智牌作为一个竞技游戏,不确定性是他的魅力所在,我们无法预料自己和对手下一张会是神抽还是鬼抽,也在比赛开始前无法预料对手的套牌会是优势还是劣势,优势对局+神抽配上对手鬼抽那我前期放空两回合也不打紧,而同样优势对局优秀起手配合连续鬼抽配上对手声控抓牌就算前两回合节奏完美可能都没什么胜算,这种随机性上下限差距之大个人认为即使能量化每回合法力值的价值也没有什么太大意义了。。。
  • ohgami8284 2017-10-9
    0 4
    另外想尝试回答一下妞大提出的第5个问题 “万智牌游戏,是不是赢得越快越好?如果是的话,怎么理解薪传奇迹控、标准埃斯波龙孔这种控制套牌?它们存在的意义是什么?如果不是的话,那么有更快的获胜方案,为什么我们要选择比较慢的方案?”

    首先对于第一点,在参加一次瑞士轮比赛的时候,当然是赢的越快越好,首先,赢得快可以节省自己的体力;其次,赢得快可以给自己时间去观察其他比赛,看到更多的套牌可以让自己对接下来的比赛有一定的提前考量,更可能碰到什么类型的套牌,本届比赛最多的套牌是什么,说不定还能直接看到自己下一轮对手的套牌,自然是好的。

    其次对于第二点,怎么理解控制套牌:为了更多的赢。控制套牌有强大的后手翻盘能力和苟活能力,容错率高,而在长盘对局中对手错误的积累会让胜利逐渐偏向己方,尤其是在多轮比赛之后,即使是快攻牌手也难免疲劳,相对低的容错率更可能让自己因为一时疏忽输掉比赛,这时候控制牌手就更可能收下比赛的胜利。而既然选择了使用控制套牌参加比赛,自然是做好了连续长盘对局的准备,准备充足的情况下自己更应该有能力抵抗长盘对局带来的疲劳感。当然,即使是控制牌手,也不会说无限制的把比赛往后拖,如果有机会在中期获胜,没有牌手会给对手更多的喘息空间,能有机会结束比赛谁也不会让机会错过。

    所以我觉得赢的越快越好的前提是要能赢,而这跟选择慢速套牌不矛盾,因为要选择自己更可能赢的套牌不是?退一步讲,举个极端的例子:我们打牌是为了快乐,赢当然在大多数情况下让我们快乐,而如果说我使用快攻套牌即使赢了也让我没有什么愉悦感,而使用一套塞满红月圣杯三定的控制套牌,即使是输了看到对手被憋得便秘一样的表情也让我如同卷了比赛一样开心,那我为什么还非得要使用快攻套牌去赢呢?
  • squallda 2017-10-11
    0 5
    我想补充一句关于控制套牌的优势的问题。
    把对局拖长,那些少数的影响对局的关键牌会更频繁地出现在对局当中。
    换句话说,快攻方差更大,控制方差更小
  • ohgami8284 2017-11-22
    0 6
    Quote枕妞臂 发表于 2017-10-8 21:42
    放假前和假期里都太忙,没顾上看,刚刚仔细读过
    “我现在想要坐飞机,节奏套牌所做的就是让航班晚点,控制 ...


    简单修改了下,如果有时间请妞大指正
  • 枕妞臂 2017-11-22
    0 7

    Quote代表快攻的警察,会二话不说直接去追小偷,开到120迈跟小偷飙车来一出速度与激情,追上了一顿暴打;代表控制的警察就没那么耿直,一边开车追,一边弄个大喇叭喊话,还有人在车上跟小偷对射,喊人在路上撒钉子,如同成龙警匪片,追上了一顿暴打;代表控制的警察就一点都不耿直了
    中间的那个“控制”是想说“中速”吧?

    Quote中速套牌的特点:一是各类优质单卡的堆积;二是前期的攻势主要是为了消耗对手的威胁和解,以备己方的主攻生物随后登场结束比赛;三是注重台面上的优势和牌差。代表套牌:永德,rock。
    还有各色的曾哥剑。曾哥都已经被你列入中速标志单卡了,总该提一句吧;P 此外还有shardless bug?

    Quote有些单卡在相同色组中的使用在一定程度上可以看做是区分中速和快速套牌的标志:例如黑色的亲信,图赞,潜墓魔,面纱的娜娜,白色的徘徊灵魂和曾哥,蓝色的迅咒,混色的无断片密探,猫头鹰,血辫等
    蓝色的典型代表应该还有真名宿敌
    Quote快攻套牌就可以顺理成章的理解为“在其他套牌进入自己的节奏前夺取比赛的主动权,尽可能早的把对方的血线压制进随时可以终结的危险线甚至直接结束比赛”。单卡选择主要是取决于伤害能力/法术力费用。代表套牌:红烧,神器共鸣,动物园,侵染。
    奥札奇你感觉算是这类吗?另外,共鸣我感觉不是快攻而是组合技。关于这点我还在研究,打算专门写文章论述。

    控制套牌里只写了奇迹,最近很火的四色列沃德归在中速还是控制?为什么?中速的一换多(比如先人的预视)和控制的一换多(比如终始),根本的差别在什么地方?

    文章最后一部分的量化途径,已经接近我正在做的工作了。之前一段我比较忙,希望能在12月写出文章来跟楼主探讨。

    总的来说,我感觉修改之后比上次好多了,道理讲的比较清楚,举的例子也比较直观。上面只是我浏览过之后的初步想法,还需要多看几遍才能更深一步交流。






  • ohgami8284 2017-11-22
    0 8
    Quote枕妞臂 发表于 2017-11-22 20:17
    中间的那个“控制”是想说“中速”吧?

    还有各色的曾哥剑。曾哥都已经被你列入中速标志单卡了,总该提一 ...


    对对,那个控制是想说中速的,然后bug倾曳当然也算是中速了,不过我就是列了几个个人感觉很经典的套牌,而我个人并不是太喜欢捷克堆和倾曳,因为感觉这两套牌都不是以自己为主的思路,更多的是根据当时的主流环境去选择针对性单卡和结构,然后向里面添加各种强力的粘合剂,不喜欢这种组牌的思路。。。所以还真是对这两套没有特别的了解。。。当然也很有可能是我水平太次看不懂。。。

    关于共鸣,我最早看到的定义是aggro-combo,不过感觉共鸣中combo的份额越来越少,尤其是在秘罗地创痕那个系列之后,太子瑞和电流冲击波的加入让共鸣放弃了小黑人大嘴的那套combo打法。

    关于奥扎奇感觉是快攻的思路,主牌整套牌都在考虑如何尽快结束比赛,60张牌只有两张解,而圣杯则实在是在这个思路中太优质的单卡了,就像丧仪一样能用不用就是犯罪。。。

    关于中速和控制的一换多的区别,个人感觉如果说我的结论或者说思路没问题的话,中速更重视一换多之后可见资源的优势:场面和资源,因为中速更重视交换之后现有的场面优势;而控制更重视的是把现有场面直接拉平,因为后期自己的威胁更大一些也更有自信。简单一想的话除了AV和终始的区别,可能还能看到破灭之类清场对比毒雨、黑绿护符之类的选择性清场吧,感觉大概是这样。请指点
  • ohgami8284 2018-1-3
    0 9

    补点别的,想讨论一下战术思维和战略思维的问题。

    万智牌可以说是一个简化的兵棋推演游戏,在这类游戏中,我们不可避免的会遇到战术和战略的不同,以及战术思维和战略思维面对不同场面得出的不同结论,我认为这都是很正常的,毛主席说过“从战略上轻视敌人,从战术上重视敌人”,这句话在万智牌里我觉得也适用,可以理解为:“在构筑套牌时以自己为主,再打牌比赛时针对不同的场面和对手做细节推演和判断”。

    举个战术思维和战略思维不同的比较极端的例子:
    我很久以前曾经面对过这样一个牌手,我用的沾蓝控制套牌,对手用的一套用4B的套牌,我当时手里没有任何对4B的解,也没有康,但是场面我略占优,对手的唯一翻盘点就是4B,而且我确信他抓到了,结果我就是保持两费开放,并且始终没有改变我面前离我最近的一张牌的位置,对手直到投牌都没有拍这张4B出来。从战术思维来说,对手优势,保持两费开放,并且始终保持了一张牌离自己最近,掏出来最方便没有动,那大概率对手是有康的,而4B是自己唯一的翻盘点,必须保护好,于是希望掏个弃牌啥的,结果被磨死;从战略思维上来说,其实根本没什么可选的,对手沾蓝的控制套,越到后期越有优势,希望打的就是后期战,自己这边必须试图尽早翻盘,因为随着时间积累,对手也会有更大的可能性抓到康,毕竟控制套牌牌库调整能力更强,自己抓到弃牌的可能性小于对手抓到康。

    通过这个例子我们可以看到,战略思维更偏向于构筑,也就是我们所说在比赛之前甚至构筑套牌时所计划的“思路”,同时是比赛中我们所谓希望打出来的“节奏”,而战术眼光更偏向于细节操控,从对手的表情到动作细节,资源,时间等各个方面来判断自己下一步应该采取的具体操作。举例来说:构筑绝密师套牌的时候选择阻抑或者是疗法是一个战略问题,而绝密师套牌在比赛中先用疗法/留费阻抑还是先绝密师则是一个战术问题。

    如果这样说有道理,我们可以看出从战术思维的角度来讨论问题,更多的是一种经验的总结和分析,得出来的更多的是一份高质量的“操作指南”;而从战略思维来讨论问题,则更偏向于“理论”。

    然而在比赛中,有时候战术思维和战略思维会产生一定的冲突,两者互相契合的过程必不可少:不重视战术细节准备不足容易犯包,为实现既定战略也需要战术上做相应的调整;而战略上出问题则战术思维越详细越容易偏离取胜的道路走牛角尖。

    另外回答一下妞大所提出的问题:

    前两个问题还想再编辑下。

    问题3:Fair套牌与unfair套牌
    这个问题我想从单卡开始讨论:万智牌整体来看每种单卡有一个平均价值,比如地通常来说是可以横置产一费,而如果你要产两费,就要付出一定的代价,比如说古墓要烫血,叛都会制约后续的扩张,水晶矿脉要牺牲自己,积蓄地有次数限制,而能产更多的费的地则更多的需要其他的单卡进行配合,比如苗地需要铺场,哨站需要其他哨站的配合并且需要横进…等等;其他永久物也一样,罗堰地精1费11横置产绿,天堂鸟虽然会飞并且可以产任意色费用,但是没有攻击力,灰黑巨岩需要付更多的费用来重置,金属工人要横置并且暴露自己的手牌信息,同时要求展示的手牌必须是神器,而且本身的身材远低于3费生物的平均身材。这类单卡从本质上来说都是fair的,也就是说公平的,想要更多,就要先付出更多,甚至包括snt,偷袭也是类似,偷袭可以让生物提前进场,但是要付出只能踢一脚随即就要牺牲的代价,而偷袭本身对胜利并没有“直接帮助”,同样的snt虽然可以把大生物直接放进场,却也要承担对手可以放进场更大威胁的风险。也就是说,一张单卡本身的设计应该都是fair的,并不应该存在一张unfair的单卡,而通常我们并不会说一张牌unfair,而是会说超模,其实就是表示这张牌的效果和他的费用不对等,那这张牌应该进小黑屋。

    就像若干奇数相加可以得到奇数也可以得到偶数一样,60张以上的单卡通过一定的思路进行构筑,可以产生一套fair的套牌,也可以产生一套unfair的套牌。这个fair和unfair我觉得是这么看的:

    fair套牌整体每一张牌发挥的效果都是跟他本身的价值相对应的。也就是说fair套牌从第一回合到最后获胜,每一步都应该是对等的,所有的单卡都发挥了他本身的价值,而如果统计大量的比赛,每一张单卡在对局中体现出的价值应该等于他这张单卡本身表现的价值,我们可以改变每回合每张单卡的使用次序,每张单卡体现的价值应该是接近一样的(这个是数学问题,不能用战术眼光衡量;举例子说红烧扔了8张一烧3打死对手,对手扔了一个fow,那么我把fow放在任何一个位置康掉任何一张烧3,结果不变,或者说在同一回合先释放图赞再释放思绪或者先思绪再图赞效果是几乎一样的。)。也就是说游戏特征是单增连续可导的,在时间层面上(不考虑磨牌库套牌),对手的血量/回合,可以表现成是凸函数,凹函数,线性函数,这是fair套牌。

    Unfair套牌的特点是通过若干张单卡的配合,可以让最后释放的那张单卡发挥远超过自己本身的价值,也就是说,最后一张单卡在比赛中体现的价值通常来说要远大于这张单卡自身牌面表现的价值。比如通过采用更加优质的单卡选择,snt套牌可以几乎保证每一次释放SNT自己的都会获得远大于对手的优势,风暴套牌也可以让每一次终结的卷须,脑冻结和净空繁殖地都获得远大于预期的收获(如果从每张风暴单卡对比同效果不带风暴的单卡可以发现风暴这个异能的平均法术力价值期望大概是一倍于效果本身的价值),安息头盔可以直接磨穿牌库,食物链能够放出一个无限大的弩炮,诱魔法阵有无限使用的寄生枭,等等。可以看到有些组合技的核心组件并不是致胜的那张牌,但是通过核心单卡/组件的配合,致胜单卡可以发挥远超自身在其他套牌中的价值(例如虽然哨站中的弩炮也很大,但是无论如何也大不过食物链,包括印象里很老版本的deadguy ale还曾经用过尸变重复利用自己的生物,无论如何deadguy ale的小生物是不如掘坟的大哥们的)。也就是说游戏的特征是非连续函数,前期可能表现的跟配置接近的对等套牌类似,然而终结的那张单卡会让曲线陡然增加,不可导了。

    问题4、5、6、10在前文中有涉及。

    问题7:套牌的速度个人理解可以表达为上面所述曲线的拐点的斜率。

    问题8: 套牌的稳定性按在之前文章中对节奏的定义我认为应该=在若干对局中成功打出组牌思路的节奏的次数/总对局数,这样计算所得出的百分比来描述套牌的稳定性。

    问题9:没找到相关文章。。。

  • 枕妞臂 2018-1-3
    0 10
    Quoteohgami8284 发表于 2018-1-3 14:37
    补点别的,想讨论一下战术思维和战略思维的问题。

    万智牌可以说是一个简化的兵棋推演游戏,在这类游戏中 ...


    收到,我好好看看
    • 万智烽火-万智牌薪传
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