本帖最后由 ohgami8284 于 2017-11-29 14:06 编辑 废话写在前面
不管是万智牌还是其他竞技比赛,我们可以经常听到比赛解说这样形容优势一方:“比赛已经进入了XXX的节奏。”今天在这里我也斗胆与大家从节奏这个词的理解来讨论一下万智牌的套牌类型,希望各位大师指正。
首先我举个个所谓我所理解的节奏的例子,06年世界杯决赛,法国队在齐达内的率领下开局对意大利发动了暴风雨一般的狂轰乱炸,当界杯赛成名的马卢达和里贝里拼命的冲击意大利的两条边路,试图早日打开局面,而意大利则是试图稳守反攻,加图索虽然被齐达内一次次的戏耍然而依然拼死与法国大师纠缠;开场,法国队取得了自己想要的效果,开场齐达内勺子点球终结了布冯试图打破世界杯连续不失球记录的梦想,然而意大利并没有因为落后而慌乱,随后马特拉齐角球自我救赎扳平比分,具体比赛的过程不再赘述,随着马卢达和里贝里在纠缠中被耗尽了冲击力,最后时刻换上场的高中锋特雷泽盖并没有能够获得终结比赛的机会,布冯扑出了齐达内势在必进的头球,比赛进入点球大战,意大利最终捧杯。
在我看来这场比赛是一场典型的节奏争夺战,法国那时候的特点是犀利的攻击力,刚刚一己之力将阿森纳带入欧冠决赛的巅峰枪王亨利,在最后一届大赛中肆意绽放的中场大师齐达内,被称为皇马最重要的巨星马克莱莱,攻守兼备的维埃拉,初生牛犊的边路尖刀里贝里与马卢达,所有人都想看到法国队能否击破意大利的坚盾;环顾意大利这边,当年的金手套传奇布冯,同年金球先生卡纳瓦罗,顶替内斯塔出场的国米后场核心马特拉齐,中场令人闻风丧胆的屠夫加图索,赞布罗塔与卡莫拉内西在皮尔洛的左右与里贝里马卢达斗法。从阵容就可以看出是一边主攻一边主守,速度与技巧VS战术与耐心。如果我们带入到两边的理想思路,基本就是法国队希望能直接开场提速,以极度的快来冲击意大利阵容中高而慢的组合,在欧洲最强的坚盾上打出一个口子,随即彻底撕裂它;而意大利自然是希望能抗住法国队的三板斧,然后在90-120分钟的纠缠中像斗牛一样榨干法国人全部的体力,最终获得比赛胜利。比赛初期,法国队成功的完成了计划的第一步,意大利在比赛开场就被凿了一个口子,然而法国队并没有能成功的在第一回合之后继续扩大战果,反而在意大利的纠缠下被拖入了磨盘,虽然有过能提前结束比赛的机会,但并没有抓住,最后被意大利拖入了自己的节奏,卡纳瓦罗率队捧杯。
如果我们把这场比赛放到万智牌里看,就可以投射成一场快攻VS控制的较量,比如,红烧VS奇迹:
开场法国的三板斧奏效进球:红烧1回合人踢,2回合8-9,眼看3回合叫杀。
意大利闪电扳平:奇迹虽然挨揍,但是1回合陀螺,2回合抵消拉平局势。
随后的纠缠:你烧我康,你偷伤害我转陀螺,永久物、手牌和场面的不断交换,期间比如什么小红人被奇迹化剑终始,红烧结算个烧比赛拿到赛点啥的。
最终陀螺抵消大杰斯彻底控住场面,奇迹获胜。
接下来我们讨论一下万智牌:
节奏是一个名词,主要用来表示速度,而且不是一个常数或者说可以简单清楚形容的m/s这种单位,实际上他是一种变量,如果我们把他整理起来的话,每种对局它都可以表现成随着场面、双方资源交换和时间变化表现出的一条三维空间里的曲线,代表着这套牌在这套对局中能否做到想做的事,或者说应该做的事(后面我会简单给出一个来量化的方法,但是个人认为对于我们这些业余票友来说非常难以实现)。
在我看来,打比赛的过程其实就是在争夺比赛的节奏,那么想要赢得一场比赛,那无非就是两点,把比赛拖入自己的节奏,或者让对方打不出自己的节奏。所以我认为,所谓“快攻”,“中速”,“慢速”等套牌的分类,其实是针对于套牌的节奏来进行区分的。
从细节来看,每一套牌都有自己的希望打出的节奏,简单来说就是在每回合做计划中最舒服的事:永德希望自己能开局立出丧仪或者可以对对方进行手牌干扰,之后每回合充分的利用法术力跟上娜娜血辫等扩大台面优势;奥扎齐希望1回合可以圣杯封1之后44,55们迅速展开;绝密师希望自己迅速摆上威胁的同时手里有daze等对对方进行干扰,2块地干4-5费的事才是梦幻;组合技套牌希望自己可以在对手下地之前就结束战斗,奇迹希望阻碍对手拍出真正的威胁,并在对方灯枯油尽之时发动反击…
如果这样说的话,我想举个例子来说明一下不同套牌的思路:警察抓小偷,那么代表快攻的警察,会二话不说直接去追小偷,开到120迈跟小偷飙车来一出速度与激情,追上了一顿暴打;代表中速的警察就没那么耿直,一边开车追,一边弄个大喇叭喊话,还有人在车上跟小偷对射,喊人在路上撒钉子,如同成龙警匪片,追上了一顿暴打;代表控制的警察就一点都不耿直了,直接喊人“那孙子从XXX跑了,也就是会去YYY,我们在AAA,BBB,CCC假装要搞他,逼他往那边走,然后把YYY的路口堵死,他就跑不了了”,等安排好了,他们在浩浩荡荡的开赴小偷被堵住的卡子,按住无处可逃的小偷一顿暴打,这是AlphaGo下围棋。
这么看,节奏实际上是思路的一种表象,代表的是一场比赛牌手想要怎么做以及怎么样实现这么做,极端的快攻就要做到速度与激情前几部的竞速飚脸,一但被小偷骚扰的开始需要跟他对射或者躲闪了,可能就要被他逃了;中速就是一出追逐战,开始的一顿打如果输了,基本也就追不上了;控制就是下棋,一但被对手抓住机会撕破一道口子没补上,整盘棋局立刻毁于一旦。
那么在我们操控对应的这类套牌的时候,就可以根据套牌的节奏来决定我们比赛时的思路,比如快攻尽量避免去解场;中速不能在前期跟快攻的对拼中失去太多的筹码,也不能在跟控制的对局中太过急躁铺场被多次一换多;控制在面对快攻的时候要迅速建立起第一道防线不要被直接冲爆,也要在中速的试探攻击中判断对手的爆发点,卡住对手的关键张,不要把关键解用在不重要的交换上,同样的,只要去逼迫快攻防守,阻止中速获得卡差优势,迫使控制做出太多一换一的交换,就可以一定程度上指导相应的对局。
当然,如果万智牌通过这三种思路就能解决问题,那也不能算是所谓的脑力风暴了,因此老多明时代的套牌总结并没有简单的把套牌分为快攻-中速-控制,而是分成了aggro,combo,control,aggro-control,aggro-combo,combo-control,aggro-combo-control几种。这种分类方式更多的把套牌的思路体现在了名字上,随着时间推移,牌手们对套牌的思路有了更深刻的认识,同时随牌池扩大,有些套牌也已经无法继续生存,比如aggro-combo-control这种分类方式也可以说没有了存在的必要。而midrange中速作为一个新的分类出现,代表了以前介于控制和快攻之间重视场面交换的经典思路,而以门槛类套牌为代表的aggro-control 继续以绝密师tempo套牌的身份活跃在各种赛场。接下来,我想针对现有主流套牌提出自己所理解的分类:
中速(midrange):
回顾万智牌的大量经典套牌,包括曾经的T2,1.5或者是摩登,其实我们可以看到尤其在牌池较浅的环境里,很多套牌可以单纯通过优质单卡的堆积经常可以达成不错的效果,典型的例子是1.5的TA,rock,各个环境的永德,通过前期对地,手牌等资源的积累和交换达成场面或者是资源上的不对等,然后通过一般是4-5以上的场攻在几回合内迅速致胜,在此我斗胆抛出我对中速套牌的看法:
中速套牌的特点:一是各类优质单卡的堆积;二是前期的攻势主要是为了消耗对手的威胁和解,以备己方的主攻生物随后登场结束比赛;三是注重台面上的优势和牌差。代表套牌:永德,rock。
通过这些来看,那么有些单卡在相同色组中的使用在一定程度上可以看做是区分中速和快速套牌的标志:例如黑色的亲信,图赞,潜墓魔,面纱的娜娜,白色的徘徊灵魂和曾哥,蓝色的迅咒,混色的无断片密探,猫头鹰,血辫等等。
值得一提的是掘穴生物和耶夫。可以说掘穴是非常适合中速的异能,经过前期的交换之后,利用使用过的坟场资源提前让自己的大个生物登场,在我看来大嘴鱼的B和潜墓魔的BB是他们的分界点,上面说了中速更重视场面,当然也包括地的资源,所以说BB对中速的TA套牌来说没有什么问题,而对于格里极绝密师来说BB就是相对难达成的一个要求了。耶夫也是类似,这种*/*+1的生物,在1-2回合直接裸上,说不定就是一个1/2甚至0/1,而只有在经历了一波交换之后,耶夫的凶残之处才能得以体现。
快攻(aggro):
如果这些特点可以定义中速套牌,那么快攻套牌就可以顺理成章的理解为“在其他套牌进入自己的节奏前夺取比赛的主动权,尽可能早的把对方的血线压制进随时可以终结的危险线甚至直接结束比赛”。单卡选择主要是取决于伤害能力/法术力费用。代表套牌:红烧,神器共鸣,动物园,侵染。
快攻套牌通常比较直接,解场通常是为了更好的实现自己原本的目标,甚至在中速套牌里通常用来解决场面问题的闪电击在红烧套牌里第一目标更多的是走脸,就算不能很快的把对手烧死,后续无数的天火断空,fireblast也能完成最后补刀的任务。动物园里的化剑虽然会减缓对手血线下降的速度,但是如果能通过一个化剑造成更多的伤害,那也是值得的。更别说共鸣的主牌根本就没有准备去解场用的咒语。。。
值得一提的是侵染套牌,虽然侵染有点破,fow,daze等干扰咒语,但是我依然不认为他属于节奏或者控制套牌,主要原因我们可以看一下套牌的构成,不同于其他中速和控制套牌,fow在侵染里面能吃的饲料只有daze和点破(脑激和探刺调牌的意义更大),可以说侵染套牌里的这些干扰只有一个目标,就是保护自己的攻击生物,阻止对方发育并不在原计划之中。
控制(control):
“让对方的前期攻击和干扰落到空处,在解决对手的实质威胁之后在自己的节奏下结束战斗”,这是控制套牌想要的比赛进程。单卡选择主要是牌库调整,资源的一换多(包括永久物,手牌,牌库,坟场等),对某种思路或所处meta极端克制的单卡等。代表套牌:奇迹。
奇迹套牌是近些年来最典型也最优秀的控制套牌,充满了所有控制套牌所需要的最优秀的元素,最有压迫性的1换多:抵消+陀螺、大杰斯;最不可阻挡的场面上的1换多:终始+最高裁决;最优秀的牌库调整手段:脑激、抵消;最强的针对对手核心威胁的单解:fow、化剑、卡拉卡斯+凡瑟/维安流聚群;针对meta可以一击制胜的强力单卡:腥红之月;以及可以不给对手反应机会的致胜单卡:敦请天使。
奇迹的强大不需要过多的解释,只说一点,奇迹的fow很少用来阻止对手发育,而是针对的对手核心的威胁,而对方的次要威胁和发育能力都是由终始、裁决、抵消陀螺等处理的,这其实是把握控制节奏的一个重点,不要用应该用来针对对手核心威胁的单卡去阻止对手的发育。
组合技(combo):
上面我类比传统套牌的节奏类似于三维空间里的曲线,那么这类曲线肯定是相对容易把握的,甚至单纯通过血量和场面这些已知信息都可以预估自己的死亡时间,那么在前辈们的头脑风暴之中就诞生了unfair套牌,典型的就是组合技套牌,个人理解unfair套牌的节奏,更类似于尽可能趋近于0的delta函数,可以在任何一个时刻,尤其是比赛初期,平地一声起惊雷,瞬间爆炸,从0直接取得巨大的优势甚至是直拿下比赛的胜利。unfair套牌可以说是逼迫大多数套牌选择不属于自己的节奏,变成偏向于比正常节奏快一线的打法,尽早建立威胁到组合技牌手生命的场面倒计时,否则没有生命威胁的组合技牌手,随着回合数的增加,更可能随时让对手突然死亡。如果拿电影情节来说,就是11罗汉,一环扣一环,每一环都跟下一环接着,计算精确,任何一环处理不好都会损失惨重。典型套牌:风暴。单卡选择主要是牌库调整以及相互之间的配合,最好可以直接致胜。
节奏(tempo、aggro-control):
节奏套牌综合了快攻的思路以及控制的思路,所以我们可以看到这类套牌中有初期攻击效率极高的威胁比如绝密师,有灵活可供选择的单卡比如闪电击,也有阻止类单卡比如fow,同样还有中速常见的威胁比如耶夫和钓客,可以说是把快攻和中速的特点结合到了一起,目标是跟快攻套牌竞速的时候虽然最高速度慢一线但是可以扎对方轮胎导致超车,跟中速对飚可以抢占有利位置主动进攻,让对方空有强大的火力却掏不出来;就像后几部的速度与激情。代表套牌:格里极绝密师。
绝密师套牌拥有各种前期对于对手手牌和资源的干扰手段,可以迅速通过绝密师,年轻人等生物建立场面优势拿下比赛,为了保证能快速打掉对手的全部生命,绝密师套牌展开了对对手节奏展开的强干扰,尽可能的满编所有低费最有效的威胁和阻抑,疗法,荒原等,以12张牌库调整来尽可能的让自己在每回合做更多的事,对手场面展开不顺,就无法顺利进入自己的节奏,于是绝密师套牌有了更多的时间让自己的生物拿下比赛。相比起其他控制套牌更多的控制手段,绝密师套牌选用的更多是针对前中期的“软解”,相比起控制套的“阻止对手做某事”,绝密师想要做的更多的是“不要让对手在现在做某事”,举一个生活中的例子对比,我现在想要坐飞机,节奏套牌所做的就是让航班晚点,控制想做的就是取消航班。也就是说,节奏套牌的节奏其实就是自己的快速节奏和对手破碎节奏的结合,这两点任何一点不能做到,恐怕绝密师套牌都很难顺利拿下比赛。
这里可以看到fow在不同套牌里的使用方式:在快攻套牌里,fow是用来阻止对手进行防御的,快攻套牌希望的是跟对手竞速而不是缠斗;在控制套牌里,fow用来针对的是对手的核心威胁;在节奏套牌里,fow主要用来破坏对手的思路,对对手的展开进行干扰。这张单卡在不同思路下的使用方式也代表了不同套牌在比赛中的节奏。
控制组合技(control-combo):
通常来说,控制组合技是以控制套牌为核心,混入可以通过2-3张与原思路契合度高的配合性单卡造成迅速击杀的组合技思路,最典型的套牌是lands。单卡特点是在成熟的控制套牌中可以相对轻松地加入2-3张牌直接致胜的combo配合。
lands是一套由43地发展出来的控制组合技套牌,而套牌的核心构成改编自是纯控制的43地,43地可以说是非常典型的传统非蓝防御型控制套牌,通过探险和魔力禁锢快速扩张场面,通过黑土反复利用地牌找到需要的控场神器比如诅咒图腾像,陷阱桥,密设爆裂物等,靠冰川裂隙,大教堂和伊斯迷宫来控制场面,有祖兰球和不停循环的地来保证血量,黑土+世间锤炼+魂魅城区和荒原甚至能直接让所有套牌失去资源,取胜则是在控制住场面后用不能被阻挡的蓝黑变人地致胜。而事实上这套牌也暴露了控制套牌最大的弱点:前期节奏太慢,尤其是43地不沾蓝黑两色,没有康和调牌,也没有对对手手牌的干扰,初期场面干扰也只有荒原和城区,容易被快节奏的套牌直接冲爆,当然它还有一些其他的弱点比如过分依赖黑土,这一切导致了43地并不能算是一线套牌,在控制套里也排在滞留地等基于蓝白和蓝黑的色组后面。然而通过悲剧舞台+深渊的combo,lands在控制打大后期之外有了另一种取胜手段,对手在如何冲破lands对资源的控制的同时,还要时刻担心突然冲出来的20/20,这种节奏的变化也让lands进入了主流套牌的行列。
中速组合技(midrage-combo):
中速组合技相对较少,与慢速组合技类似,中速组合技常在中速的思路中混入2-3张与原思路契合度高可以配合直接取胜的单卡,代表套牌应该是MUD和食物链。
MUD本身的特点是神器中速,大量双费地和爆费神器的配合,可以让原本属于后期的裂地泰坦,亚龙卷等后期大杀器在中期登场,初期的三定和圣杯也可以拖慢对手的节奏。但是也有金属工人+支配法杖,库渡沙锻冶主+奸铁巨像这种combo单卡直接致胜的能力。食物链则是将TA中的主攻生物换成了狮鹫等配合食物链的单卡,既可以通过狮鹫等穿透型生物建立空中优势踢死对手,也能通过狮鹫和食物链的配合拍出一个硕大无朋的弩炮击杀对手。
上面两种混组合技的思路主要的特点都是会主动改变原有的节奏,以原本的思路让对手做出错误的判断后可以迅速变化致胜,而如果对手太过担心combo的出现,就可能因为错失一些机会陷入控制或者中速绞杀的漩涡。
总结
总结一下,我认为节奏实际上是构筑套牌时期望的思路在比赛中的实际表现。
思路与节奏的区别我感觉更像是理论与现实的差异:思路更多的是一种整体的大局理论,可以体现在纸面上,但是不能保证一切按计划行事,更加是在表明一个整体行动纲领;而节奏则贯穿在细节的每一场比赛,有顺畅的节奏也有拖沓的节奏等等,一场比赛打成狗屎回顾整场比赛也经常可以评价为支离破碎的节奏。理论与现实,大局和细节,这是我认为思路与节奏的最大不同。
根据所谓节奏和套牌的分类,可以帮助我们在比赛开始的初期阶段制定整体的比赛方针政策,是要抢攻,还是稳守反击,等等;同时可以指导我们学习构建套牌,在组牌的时候不至于想组一套控制里满编绝密师这种快攻思路。更多的可以在比赛测试之后根据套牌的表现来根据类似套牌之间的差异来制定一些针对方法:rock与jund同为中速,而此时jund的打法就相对应该把自己放在更偏向快攻的一方,打的更加具有侵略性一些。与此同时,这种分类也可以直观的展现这套牌的特点,方便牌手去选择适合自己性格的套牌。其实这也契合妞大之前文章所说的套牌和牌手不能精神分裂,比如就是喜欢玩控制的人就不要去用红烧打比赛。
关于一些量化的方法
开头说了,有一些关于量化节奏的想法,现在简单讨论一下:
如果节奏所表现的东西跟我所说的一样,那么如何去量化节奏就相对比较简单,举例子我们想要知道绝密师所希望出现的节奏,那我们可以这样做:
用绝密师与各种套牌各进行若干对局,假设是每种套牌100场比赛,统计所有赢的比赛的数量,并且记录在获胜的比赛中每回合所做的动作,最终经过平均,我们可以针对每种对局得出一些结论,比如绝密师VS红烧,我随便编一下数字,肯定不对,只是表达一下意思:平均第一回合释放1.7个咒语,对对手手牌造成0.8张破坏,第二回合释放2.1个咒语,对对手手牌造成0.7张破坏,消灭对手的1.1个永久物,对对手造成2.7点伤害。。。。。。那么这个结果就是我们所希望看到的节奏,想要赢得一种对局的比赛,我们就更期望达成这样类似的效果。在比赛中我们所做的越接近这个统计,就越有机会获得比赛的胜利。
同样的,我们也可以用类似的方法量化每回合每种套牌对法术力的价值:
比如我们有3套牌,一套快攻,一套中速,一套控制,22结合进行若干对局,统计每种套牌获胜的比赛中每回合所使用的法术力费用以及所有对局中获胜套牌每回合所消耗的法术力费用,我们会得到这样一种结果(数据还是编的):
整体:第一回合平均使用1点法术力费用,第二回合平均使用2点法术力费用。。。
快攻:第一回合平均使用1.2点法术力费用,第二回合平均使用3点法术力费用。。。
中速:。。。。
控制:。。。。
那么快攻获胜情况下1回合使用的法术力费用除以所有比赛获胜方平均在1回合使用的法术力费用是1.2,这个1.2就是第一回合对红烧来说1点法术力的价值,同样,第2回合是1.5,以此类推,每种套牌每回合的法术力价值就可以量化了。但是个人感觉没什么用就是了。。。
之前就随便把脑子里的东西罗列了下,之后工作一直忙得要死,还要到处出差,好容易有时间整理一下, 然而语文水平不高,还请各位不要嘲笑 - -