2012 套牌战术支点与体系的建立(z3edward)

tianyuan2k4 2017-12-23 1800

本帖最后由 枕妞臂 于 2017-12-23 16:08 编辑

原文作者:z3edward

套牌战术支点与体系的建立

最近闲暇时间较多,和众基友有不少交流,同时自己拿手上的一些闲散牌组了些测试套牌,经过一些尝试有了些想法希望和大家分享。这篇文章的核心来自于和BUG教主蝴蝶的交流,在写的过程中又有新的想法涌出,结果就变成了现在的样子,我将写三到四篇关于套牌战术支点与体系的文章与大家交流。
正式进入这个话题前我又要提我去年曾发过的另一个帖子。我当时提出了一个话题,关于1.5环境中常见的一些牌张的组合,例如陀螺与抵消,阻抑与荒原,滞留与精瓶等。由于自己表述的缺陷和想法的片面让各位大师见笑。而现在这个话题可以看做是当时那个帖子的进一步思考和总结。
下面进入正题
第一篇——实例分析、比较流行套牌的战术支点与体系。
我所要讨论的战术支点是什么?为什么我所提出的不是套牌核心?我所认为的战术支点是指足以决定对局走势甚至获得胜利的一张或数张牌的组合。套牌核心是指一套牌中最不可或缺的制胜张,整套牌都围绕其组建。一套牌要赢就必须有取胜手段,战术支点就是取胜手段的发动者。一套牌可以有数个战术支点,以应对对局中的不同情况,而能称为核心的只能有一个。有些套牌可能有数个地位相当的战术支点而没有确定的核心。比如种族套,精瓶往往是对局中的重要战术支点,但种族套很难界定某张牌是不可或缺的核心张,往往都可以再体系中找到替代品。
我们来看一下环境常见主流套牌的战术支点与体系是什么。我举以下5个我认为比较典型的例子:
1. 滞留地
2. CT MIRACLE
3. 掘坟
4. SHOW AND TELL及其各种变种
5. RUG DELVER
这5种类型的套牌除了滞留地以外,其余4种都是目前环境的热门套牌。除掘坟外,它们几乎都将自己的战术支点作为套牌名称。
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滞留地
我把其战术支点浅显地以字面理解为滞留+地,而地主要是指变身地。滞留作为一个结界,本身并不是一个可以制胜的威胁。变身地也不足以依靠一己之力对局面产生重大影响。为何滞留+变身地可以成为一套牌的战术支点呢?我认为有以下一些原因:
首先滞留+变身地可以迫使对手使用咒语,为自己带来重大手牌优势,这是混蓝的套牌十分需要的。
其次,滞留和变身地单独使用的时候也可以发挥作用。滞留可以放慢比赛速度,这往往也是混蓝牌手希望看到的。变身地可以产费,可以进行攻防,还可以避开一些法术类去除。
然后,两者的进场顺序没有绝对限制,起手7张并不需要同时握有两者,无论先施放哪一个都可以达到目的。
最后,滞留的一旦进场,效果就很难被阻止。
正是因为有了以上优点,滞留+变身地成为了一个套牌类型的战术支点,并使牌手围绕其构筑成了完整的体系,补充了控制手段与其他高效的战术支点,例如杰斯2.0或塔鳖这类打手。不仅仅有各种色组的滞留地套牌,还包括早期的人鱼,其实也将这个体系融入其中。
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CT MIRACLE
CT组合大家一定不陌生,在MIRACLE出现前CT就已经流行于多个赛制。无论哪个色组的CT套牌,战术支点几乎是一样的,让陀螺和抵消立在场上,操作牌库顶对对手使用的咒语进行控制。我认为CT组合有以下一些优点:
首先二者费用低,容易施放。
其次陀螺难以被去除,效果难以阻止。
然后陀螺单独使用效果也非常好。
最后,一旦组合达成即可极大地限制对手的咒语施放,同时还有利于调整自己的手牌,令差距进一步扩大。
但CT组合有明显缺陷,我觉得最重要的一点就是CT需要在游戏的早期进场才能令作用最大化,但这样做又不利于蓝色系套牌留费来威慑对手。这样就出现一个两难的局面,要么在早期不顾一切摆下CT,冒着对手乘法术力不足时发出致命一击的风险,要么早期留费威慑,中期再摆下CT,冒着在早期漏过对手重要威胁的风险,很有可能在CT还未发挥作用时就已经被场上的一两个拿卡地打死了。
MIRACLE的出现很好地弥补了这个缺陷。CT MIRACLE的操控者大可以在早期放过一两个类似于DELVER这样级别的威胁,中期摆下CT再依靠终始完成清场,达成对对手的封锁。
至此,CT MIRCLE的战术支点已经由最初单一的C+T,演变为T+C/MIRACLE双支点,有些对局即使没有抵消也可以依靠奇迹和杰斯2.0来解决战斗。而陀螺进一步提升已经变成整套牌的核心张,假如对手用金针来阻止你使用陀螺那对CT MIRALE的影响是很大的。
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掘坟
各个环境、版本的掘坟无论如何变化,只有一个战术支点是不可动摇的——入土。我认为入土却并不是掘坟套的核心,仅仅是战术支点,当环境中没有入土时掘坟也是可以运作的,但稳定性和强度要差很多,比较一下作用类似的活埋就可以看出入土是多么的超值,这也是为什么1.5掘坟套在入土解禁后才再度崛起。关于核心与战术支点的讨论将在后文中进行。
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SNT及其变种
我一直认为SNT是一张难以置信的牌,他几乎单独形成了一个套牌类型,各种SNT的套牌变种目的只有一个,早期成功结算SNT,赢了。也正是由于SNT的存在,大量施放费用超过3的优质生物在1.5难有立足之地(我有3费就可以出15/15大哥了,还要什么TITAN呢)。在我看来SNT不仅仅是战术支点,还是套牌核心,直接构建了套牌的体系,另一张能与其一较长短的牌可能就只有打造了。
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RUG DELVER
我之所以没有用门槛或RUG TEMPO的名字来称呼,就是希望突出DELVER在RUG中战术支点的地位。战术支点不等同于套牌核心,没有DELVER的时候门槛就已经存在了,所以DELVER不是必须的,但却把门槛带到了新的高度。先手两回合翻面的掘密师对RUG牌手来说往往意味着胜利。对于RUG DELVER的分析我会在后文中详细描述。
如有不足与错漏请各位指正 感谢您的阅读
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  • tianyuan2k4 2017-12-23
    0 2
    第二篇——套牌体系、核心、战术支点、外挂与特例

    第一篇小文受到大家的肯定,心中小小地兴奋了一下今天带来第二篇,主要来探讨套牌体系、核心、战术支点、外挂与特例这些概念

    一、套牌体系
    何为体系,我认为是60张套牌以某个特定方式相互搭配进行运作,所有牌库中的牌都服务于同一个目标。Legacy赛制发展多年,经历了多个阶段。对于如今一套成功的legacy套牌来说,完善的体系是不可或缺的。而且不同的成功的体系,有其共同之处,那就是开放性。一个体系的开放性决定了他可以走得多远,每当有新版本发行的时候,我们总是会寻找那些强力的单卡来尝试加入我们已有的体系中,检验其是否可行。有些单卡貌似非常有价值,而实际效果却不如意,这有可能就是因为此单卡所加入的体系开放性不足,或者还未有合适的体系。目前在流行中的体系都是经历多年积累才能达到如今的高度。
    我认为套牌体系的典型代表有GOBLIN、ELF、人鱼这类种族套,以及ANT、TES、地炮、STAX和三定红,还有传说中的MAVERIC。这些套牌有一个共同点,没有某张单卡质量特别突出或不可替代,所有的牌都有良好的协作和互动。
    种族套的体系很容易理解,利用同种族的生物合理配置,达到1+1远远大于2的效果。GOBLIN、ELF历史悠久,变种极多,甚至可以在AGGRO、CONTROL、COMBO三种套牌形式中进行选择。人鱼也得益于近几年的持续增强以及对混蓝套牌的先天优势受到追捧。相对而言,其他种族套尽管也不乏一些优质单卡,但在体系层面上的整体强度难以与前三者相比。
    ANT、TES、地炮或者再加上末日等等这一类型套牌,一般会被称为COMBO套或组合技套,而我更愿意视其为“连续技”套。他们的获胜方式往往是利用巨大牌池中的0费或低费牌张,在单个回合使用大量咒语来击溃对手,这就是此类套牌的体系。现在的各种流行版本往往融合了多个制胜手段,比如ANT和TES经常使用卷须并备有繁殖地等作为备用手段,两者牌表的差别已经很微小了。DOOMSDAY也可以通过多种牌库操作方式来完成一击杀。地炮也有繁殖地及开炮两种制胜手段。经过逐步发展,这一类的套牌已不像初期那样容易被几张特定的备牌所克制,这应该说这个体系的成功之处。
    STAX和三定红的体系,我认为就是“反体系”。我多次和大家表达一个观点,LEGACY各色组、各套牌、个体系最依赖的是1费咒语,而STAX在做的就是克制几乎其他所有体系。一回合圣杯封一或早期的三定,很多套牌直接就倒了。即使回过气来也早已被STAX或三定红奠定不可动摇的优势,难以翻盘。
    再来看MAV。我一直觉得现在的MAV难以定义成任何一个体系,一定要我选的话,我觉得MAV的体系很像种族套,特别是舍弃塔鳖和曾哥之后这一趋势更为明显。对比GOBLIN和ELF,MAV也可以按环境需要组成AGGRO、CONTROL、COMBO套,没有特别不可替代的单卡(即使没有圣物在场也可以通过其他方式胜利),功能生物之间有强力的互动与组合。究其原因,我想就如鸡大师在征文中提到过的,MAV使用了牌池中多年积累的最好的生物组件。

    二、套牌核心
    我认为套牌核心是套牌不可或缺的制胜手段,其他牌几乎都为套牌核心而服务。目前LEGACY比较流行的套牌中,真正能被冠以套牌核心的牌并不是非常多。蝴蝶大师曾说:厉害的套牌就应该没有核心。我想这句话可以浅显地理解为“无招胜有招”。当一套牌有相对固定的核心时,往往容易被克制,而当整套牌以体系层面的强度进行运作时就让对手无所适从,难以采取针对性的策略。所以我认为套牌核心并不是必须的。我觉得目前可以认为是套牌核心的牌可能只有三个:陀螺,曾哥+锤以及SHOW AND TELL+超兽/全知全能等。
    目前的CT MIRACLE最最重要的一张牌无疑是陀螺。无论是封锁对手、解场还是终结对手都或多或少要依靠陀螺。貌似陀螺被禁的可能也不是很大,假如设计的时候将其设为传奇不知道会不会更合理一些。
    曾哥在早期配合十手/剑等,我认为只能算战术支点,因为剑和十手还不足以赢。而颅击锤出现后,就诞生了只有曾哥和杰斯2.0两个制胜手段的蓝白套。曾哥+锤可以WIN ALONE了。所以我认为很多武具套在外挂曾哥组件的时候,并不是很需要挂上锤子,因为找锤子需要套牌有更多的保护和控制手段予以支持。当贱人白之类的武具套在找武具的时候,由于有足够的生物,也更应该找十手或反色剑。
    SNT在第一篇中已经提到过,其单独形成了一个体系,而且极为开放,只要威世智继续印什么10费的反物理定律的东西,SNT套还会被加强。当然缺陷也是显而易见的,SNT制胜的手段趋向单一。早期SNT还只是外挂的时候,那些放入SNT的套牌还拥有多种制胜手段,例如偷袭、HIVE MIND、回廊等。现在夸张到几乎只用SNT一个制胜手段的地步,无论是放全知还是大哥吉泽边,前提都是成功结算SNT。这使得对手在对局时目标极为明确,SB放4个遗忘轮或绝望天使,囧。
    三、战术支点
    这是我这几篇小文的核心内容。套牌核心可以没有,但战术支点不能没有。战术支点往往是一或两张以上牌的组合,来达到某一特定目的,为最终胜利而服务。一套成功的套牌应该有多个战术支点,以在游戏不同阶段、不同局面情况下发挥作用,而这些战术支点的组合又称为一个完整的体系。比如MAV的绿阳,一回合可以用来找地加速,需要坟场控制可以找OOZE,对蓝色系套牌找图伦等等。
    当一套牌中有复数个战术支点的时候如何保证我在正确的时候得到正确的那一个?在这个问题上套牌的构筑者有两条路可走。一种是通过对牌数的分配,在概率上达到早期尽可能抓到低曲线,中后期抓到高曲线的目的。这一类包括了STAX,种族套,BURN等。而我最早是从SLIGH的构筑者的文章那里看到类似的概念。但这一做法的缺陷很明显,为了凑齐60张套牌构筑者需要放入多个战术支点的组合,而且仅能对牌的曲线进行安排,而不能控制究竟抓到的是A还是B。一旦开始游戏后,牌手能控制的成分就非常少了,就算构筑套牌时计算得再严密也仍有可能出现小概率事件,这不是顶尖牌手希望看到的。能力强的人往往控制欲也很强,不是吗?嘿嘿嘿。
    于是另一部分玩家选择了另一条高帅富之路,在套牌中使用导师和脑激等牌库操控咒语。这样做完全弥补了前一种方式的缺陷,可以精简套牌结构,只保留少数最高效的战术支点,同时可以在需要的时候找到合适的那一环。介于目前环境内强力导师已被禁得七七八八,脑激以及PONDER等的作用越发重要。但同样是脑激,在RUG、MIRACLE、SNT、ANT这些套牌中地位又有着显著的不同。假设现在套牌的最低张数不是60,而降低到40,这个情况就会显现出来。SNT中很有可能就没有BS或PONDER的位置了,RUG和MIRACLE也会减少这部分牌的比例,而ANT一类的风暴很有可能仍然会满编。当然我并没有经过实际测试,只是放大某些条件后作出的合理的猜想。关于RUG的体系与战术支点分析将放在下一篇中。
    四、外挂
    外挂的概念大家也不陌生,是真正意义上的combo,是落寞的一个群体。阻抑龙战舰,邪术深渊,画家石碾,自然秩序等等,曾经如雷贯耳的名字,现在却鲜有露面的机会。他们中的一些甚至曾经是套牌的核心,为什么会演变成现在的局面?将他们与我在第一篇中列出的战术支点相比较,他们都有明显的缺陷。
    体系的开放性差,分别使用时单卡价值低,即使达成也无法获胜等等。当把起手的阻抑给了对手的找地后掏上龙战舰想死的心都有了,邪术和深渊在配对前就是两张废卡,自然秩序费用偏高,近似的效果可由SNT来取代,牌库中唯一的祖神兽往往又诡异地上手,石碾发动却翻出大哥,各种喜感的灵异事件啊。
    随着LEGACY套牌结构日益紧凑,这种松散的组合或体系不得不退居二线或三线。
    最后来说特例
    我所谓的特例是指个别我觉得难以被归类的牌。比如,杰斯2.0,塔鳖,圣物骑士。
    杰斯还用说吗?真正亲儿子的化身!混蓝的牌几乎都愿意放几个,甚至动物园。可他又不是套牌的核心,并不怎么需要别的牌与其搭配和互动。当他进场了,你就真的是在二打一了,此处省略500字。
    塔鳖的地位有所降低,从之前为了他而混绿演变成混绿的也不一定要放他。但他仍然是独一无二的。他目前仍是最有性价比的生物,无论是在早期还是中后期,你都可以用一个塔鳖来结束比赛。而且他也可以独立于你套牌的体系之外,比如EVA,塔鳖仅仅是在用黑牌击溃对手后找来的外援而已。
    圣物骑士在不断地变得更好,只要威世智继续印那些变态的地。有人将圣物称为有攻防的旅法,这也足以表明他的强大。他也单独形成了一个体系,既是战术支点本身,又可以来找其他战术支点。对手可以用圣物炸你的地,苟你的生物,清你的坟,最后再两脚踢爆你。
    第二篇暂时写到这里,继续欢迎大家补充和指正,第三篇的篇幅也不会短,争取尽快更新,感谢您的阅读。
  • tianyuan2k4 2017-12-23
    0 3
    第三篇 试从体系与战术支点层面分析RUG成功之谜
    我又回来了。RUG DELVER是我进入legacy以来使用时间最长的一套牌,自我感觉在使用RUG之后对LEGACY的赛制理解上产生了一些变化,对他已产生了独特的感情。RUG已在LEGACY里横行多时,尽管在绝对统治力上已有显著下降,但仍然保持在一流套牌水准。那就究竟是什么原因使得RUG能有如此旺盛的生命力?RUG的体系与战术支点是什么?与其他优秀套牌比较RUG又有哪些优势?我将在这篇小文中以我的视角来回答这些问题。
    在我的征文中,我曾提到过一个观点——RUG体系的科学性体现在,RUG在本质上是采用比对手使用更多咒语来累积优势,获得胜利的。这个观点我认为也适用于LEGACY中的绝大多数套牌体系。有一些牌友表示不赞同。在此我希望进一步完善补充我的观点:在对局中,游戏的胜利模式从本质上来看都是在增加自己与对手成功结算咒语的差值,来达到胜利的目的。通俗点说,就是让自己尽量比对手多结算咒语,有时甚至只要多结算一个咒语。
    要达到这个目的其实有两种方式,对自己做加法或对对手做减法。我来举一些实际的例子。
    STAX类控制套牌属于对对手做减法的典型。尽一切办法阻止对手使用咒语,然后自己只需要成功结算少量咒语(如施放一个菊花卷或歼铁巨像)就可以获得胜利。对对手做减法的手段还有抵消陀螺,棍子吟诵,各种反击咒语,炸地破坏法术力源,甚至思绪图赞等弃牌方式,归根结底,目的是相同的,阻止对手成功施放咒语。这些做减法的牌我们往往称其为解或控制手段。
    对自己做加法的典型也有很多,BURN,各种风暴,都是在短时间内大量使用咒语,以造成对局双方的巨大咒语数的差值。苦痛卷须就好比在一个回合里打出了10+数量的电震。而在各种套牌体系中广泛使用的各种加速手段也是在为自己做加法而创造条件。这些做加法的牌往往被我们称为威胁。
    有很多MTG的大师同时也擅长扑克,两者之间也必然有某种联系。游戏的本质都是在一个对等的条件下合理利用剩余的自由空间为自己创造利益并限制对手创造利益。扑克中最通俗的玩法“争上游”大家应该都很熟悉,胜利方式为合理配置手牌,阻止对手出牌并先于对手出完所有手牌。转换到MTG的体系就是比对手使用更多的咒语。从加减法的角度来看MTG先后手的规则也很有意思。先手牌手有机会比对手先使用一个咒语,而后手牌手通过多抓的一张牌来部分抵消这个劣势。
    站这个角度来看RUG,就会发现他非常完美。RUG一方面在使用牌池中最好的威胁,做着加法,做加法的同时又带来了另一个好处就是达到“门槛”,强化了塔鳖和猫鼬。另一方面又对对手进行各种控制,做着减法,在游戏的两端给予对手巨大的压力,迫使对手使用自己有限的解来应付你来自两端的压迫。而正是由于RUG要做到两者兼顾,所以手牌优势的保持非常重要,所以RUG在使用BS,PONDER的同时还需要洗清思想,图书馆/陀螺等,简直近似于组合技套的配置。手牌优势又为何如此重要?再打个扑克的比方,当你比对手有显著手牌优势的时候,你就成了“地主”,一个普通的“农民”如何是你的对手呢?
    讲完体系上的优势,再从个别战术支点的比较上来看看RUG色组上的优势。我觉得一般RUG DELVER有以下几个战术支点。
    游戏初期支点:掘密师+BS等/猫鼬+洗清思想/阻抑+荒原。这三个支点保证了RUG能在在游戏开端就占据主导权。
    游戏中期支点:塔鳖+各种反击。这一支点令RUG保持了一定的韧性。
    游戏中后期支点:闪电击/其他直烧。RUG在很多情况下只要把对手打至3点就赢了,这一支点保证了RUG不被拖入相对孱弱的游戏后期。
    以上这几个战术支点其实并不是RUG独有的,在LEGACY中被很多套牌采用,BURN有闪电击等直烧,DELVER也有RU、UW或ESPER等色组采用。但只有RUG色组将所有这一切结合在了一起。如果要将这些套牌做一个排序的话,我想我会这样排:

    ←侵略性 应变能力→
    BURN RU DELVER RUG DELVER UW/ESPER DELVER

    从上图中我们可以看出,BURN集中了大量直烧,但每张手牌都只能造成少量伤害,而一张DELVER造成的伤害往往能抵得上3-4张闪电击,而BURN又缺少控制手段和手牌调整。RU DELVER缺少塔鳖及猫鼬带来的中期持续性。UW/ESPER DELVER则用化剑等大量的解取代直烧的位置来增加应变。但化剑与闪电击相比有一个重要的不足,根据我前文所说的加减法观点,化剑可以被视为一个减法——抵消对手成功施放的一个生物咒语,但同时你也付出了一个咒语的代价。你和对手仍然在同一个位置,比分由0-0变为1-1而已。而化剑的价值体现在其低费用上,一个一费咒语就可以用来抵消对手一个两费的塔鳖,某种程度上来看你赚了一个回合。闪电击既可以用来做减法还可以用来做加法,从这点来看闪电击的价值是非常高的。RUG DELVER处在这个序列中相对的平衡位置,兼顾了侵略性与应变能力。
    RUG DELVER的体系其实已经有了悠久的历史,MTG发展史上有很多采用类似体系的著名套牌。我们来看看和历史上的前辈相比RUG胜在何处,我将把蓝古灵,树灵ATOG,TEAM AMERICA与RUG DELVER放在一起进行比较。







    蓝古灵

    树灵ATOG

    TEAM AMERICA

    RUG DELVER

    控制手段

    各类反击

    各类反击

    弃牌、炸地、生物点杀和各类反击

    炸地、生物点杀和各类反击

    牌库操作手段

    BS等

    GUSH及导师

    BS等

    BS等

    终结者

    古灵

    灵能及树灵

    塔鳖及潜魔

    DELVER、猫鼬及塔鳖

    为什么会把这些不同赛制不同年代的套牌放在一起比较?首先我认为在体系上这四套有很大的相似性,有一定继承关系。蓝古灵曾被称为假控制真快攻,先康掉对手早期的一切咒语,加速出古灵后4回合杀。树灵ATOG在体系上没有本质差别,由单核心转变为双核,康掉对手早期的咒语,施放终结者,利用强大的抓牌得到康和解,同时依靠施放咒语及填坟来制造足以击毙对手的巨兽。TA套从一开始就追求手地双控,然后再依靠填坟的效应来增强塔鳖或施放潜水魔。他们几乎都与RUG DELVER一样,从加减法两端打击对手,从上表中也可以看出他们的套牌结构是非常相似的。
    但有一点,RUG DELVER带来的改变是革命性的,就是DELVER和猫鼬的高效率,可以让RUG在早期施放自己的终结者再进行控制,或按照形势选择先控制再打击。而不像另外三个前辈只能在完成对对手减法之后才开始终结对手。这个时间顺序上的自由度才可以令RUG整套牌中几乎没有废牌。而蓝古灵、树灵ATOG、TA在手牌调整不顺利或起手不合理的时候很难获得胜利。比如蓝古灵起手没有足够的替费康,奎利恩树灵太晚进场或ATOG太早上手,抑或是TA在游戏后期生掏各种图赞地陷都是典型的例子。
    至此,我已将RUG DELVER做了横向及纵向的比较。可以看出,RUG 在很多方面都是近乎完美的套牌。而这个体系发展至RUG也已近乎极致,就连塔鳖的位置也不那么牢不可破了。在下一篇中我将尝试通过套牌体系与战术支点的分析来探讨我心中BUG可能的发展方向。
    对于如此篇幅的文章,感谢您的阅读。

  • tianyuan2k4 2017-12-23
    0 4
    第四篇——BUG套牌体系选择

    好吧,确实这个坑又开了不少时间了,今天来填最后一筐土。
    这最后一篇小文要和大家讨论的是最近较热门的套牌色组:BUG。对于BUG色组大家都不陌生,无论是曾经的BUG LANDSTILL还是TEAM AMERICA都取得过非常好的成绩。随着META的演变,这两个套牌类型及这个色组慢慢淡出主流。直到RTR的发行,一张牌引起了众玩家的关注——突发衰败。突发衰败似乎让人们又看到了BUG色组重回LEGACY一线的可能,但其实我对这一点并不十分看好。
    从单卡质量角度来看,突发衰败是张很不错的解,况且不能被反击在LEGACY是很有价值的。但它有两个问题,首先是费用。以我前文的观点LEGACY对局中一费咒语是最重要的,尽管突发衰败的费用很合理,但和一费上的化剑、闪电击来比在效率上显得要差一些。而且突发衰败除了能解玻璃名手绮罗之外,并没有其他明显优势。另外一个问题,衰败只是一个解,并未能给BUG带来体系上的革新,如何要将突发衰败运用到LEGACY里,首要问题就应该是为其找到一个适合其发挥作用的体系。
    随着时间的流逝,另一张葛加里色组中备受关注的牌后来居上,成为多个赛制牌手讨论的热点——丧仪祭师。我们来仔细看看他,一费的1/2身材,三个正面异能,可加速,可补刀,可苟血,可控制坟场资源。我的天,还怎么能要求得更多呢?全面到让我几乎不知该怎么使用他,囧。可以说在某种程度上,丧仪祭师妄图成为某一类套牌体系的核心,他代表了BG或BUG色组最大特点——套牌的宽度。他的多功能令他可以在游戏的各个阶段发挥作用,但可惜的是他还没有强大到可以WIN ALONE。
    T1.5构筑SCG达拉斯站上出现了几套BUG色组的套牌,TOP5 BUG DELVER ,top12 BUG by Sang Jung,top15 BUG by Blake McCracken。
    赛制:T1.5-T1.5-RTR BUG Delver by Kyle Edwards
    主牌 60 张
    4 荒原
    3 雾漫雨林
    3 聚污三角洲
    3 热带岛
    3 地下海
    2 新绿陵墓
    1 支流
    4 掘密师
    4 伶俐猫鼬
    4 塔莫耶夫
    2 薇安留聚群
    4 突发衰败
    4 脑力激荡
    4 愿望之力
    4 沉思
    4 阻抑
    3 目眩
    2 点破咒语
    1 惊吓而亡
    1 洗清思想

    备牌 15 张
    3 没顶
    2 丧仪祭师
    2 恶魔的勒令
    2 根除
    2 攫取思绪
    1 密设爆裂物
    1 惊吓而亡
    1 黑土滋壤
    1 点破咒语


    赛制:T1.5-T1.5-RTR BUG by Sang Jung
    主牌 63 张
    4 支流
    4 雾漫雨林
    4 聚污三角洲
    4 热带岛
    4 地下海
    4 荒原
    1 恶心焦油坑
    2 心灵塑师杰斯
    1 面纱的莉莲娜
    4 黑暗亲信
    4 塔莫耶夫
    2 薇安留聚群
    4 突发衰败
    4 脑力激荡
    4 愿望之力
    4 阻抑
    2 寇基雷的审讯
    2 沉思
    2 圈套咒语
    2 攫取思绪
    1 梅泽的十手

    备牌 15 张
    4 丧仪祭师
    4 没顶
    2 金鳞龙兽
    2 毒契
    1 黑暗冲击波
    1 Flusterstorm
    1 黑土滋壤


    赛制:T1.5-T1.5-RTR BUG by Blake McCracken
    主牌 60 张
    4 雾漫雨林
    4 地下海
    4 荒原
    3 聚污三角洲
    3 热带岛
    3 新绿陵墓
    1 支流
    3 心灵塑师杰斯
    3 面纱的莉莲娜
    4 黑暗亲信
    4 丧仪祭师
    4 塔莫耶夫
    2 迅咒法师
    4 脑力激荡
    3 突发衰败
    3 愿望之力
    3 点破咒语
    3 攫取思绪
    2 沉思

    备牌 15 张
    2 计画性病害
    2 流水冲击波
    2 没顶
    2 最终巨魔图伦
    2 薇安留聚群
    1 蓝元素冲击波
    1 黑暗冲击波
    1 封存
    1 Flusterstorm
    1 克洛萨之攫

    这三套尽管名次并不十分突出,但也证明了BUG色组确实引起了广泛的兴趣,并采用不同的思路进行尝试,我们很有可能再度成为历史的见证人,见证BUG以新的套牌类型逐渐崛起。
    以上这三套牌尝试使用了BUG色组不同的体系,成绩最好的BUG DELVER直接移植了RUG DELVER的体系,几乎只是把闪电击+分叉雷击换成了突发衰败+惊吓而亡。我想这并不能说明BUG色组或衰败有多好用,只是从另一个角度证明了DELVER的不可替代以及RUG现有体系的强大。衰败确实给了套牌更强的应变能力,但没有了闪电击往往意味着要给对手多一个回合的机会。假如BUG只是在这个体系中探索的话很可能没有什么出路(一样的事情做得并不比RUG色组更好)。
    另外两套几乎都使用了黑暗亲信的体系,制胜手段也很接近,在配置上有所不同,其中一套在正编使用了丧仪祭师,另一套放在了备牌。这也是我比较喜欢的一个体系。亲信的强大已无需赘述,而且亲信很适合和蓝色进行组合,优势逐步积累的特性很契合BUG的特点。丧仪祭师的加入可以令BUG色组法术力瓶颈的问题得到部分解决。
    但蝴蝶大师对我的想法提出一个问题:亲信太慢。这个"慢"的问题已在别的帖子里讨论过,这里不过多展开,总的来说就是亲信产生的优势需要时间积累,令套牌操作产生明显的可预测性,缺少爆发力。作为生物,亲信也太容易被解。而且通过我在前文提到的一些观点的思考,我发现一些亲信与其自身体系的违和之处。
    亲信是一个典型的在游戏中期或中后期发挥作用的套牌体系核心,可以对自己的体系做大量的“加法”。但就“加减法”观点而言,游戏中后期往往需要得到可以“以一换二”或“以少换多”的强力牌张,诸如杰斯2.0之类。但能做到“以一换二”甚至“以一换多”的牌往往有较高的费用,其中最好的杰斯2.0需要4费。这个费用在黑暗亲信体系中已经是难以接受的了,更莫提蓝色必备的FOW了,如果要融合两者就必须使用大量牌库顶操作手段,陀螺几乎是必须的。这样做又会使牌库过于臃肿,同样使用陀螺为核心的套牌CT MIRACLE明显要出色得多。显然,目前legacy环境中留给亲信体系的空间太小了。
    当时蝴蝶大师给了一套近似于BUG LANDSTILL的牌表参考。没过多久,SCG SEATTLE上出现了这样一套牌:
    赛制:T1.5-T1.5-RTR BUG Still by Michael Eades
    主牌 61 张
    4 米斯拉的工厂
    4 地下海
    4 荒原
    3 雾漫雨林
    3 新绿陵墓
    2 聚污三角洲
    2 热带岛
    1 大学院废墟
    1 支流
    1 恶心焦油坑
    4 心灵塑师杰斯
    3 面纱的莉莲娜
    4 丧仪祭师
    1 薇安留聚群
    4 脑力激荡
    3 突发衰败
    3 愿望之力
    3 黑土滋壤
    3 滞留
    2 反击咒语
    2 密设爆裂物
    2 圈套咒语
    1 黑暗冲击波
    1 恶魔的勒令

    备牌 15 张
    2 轮耕法
    2 Flusterstorm
    2 流水冲击波
    2 虚空短杖
    2 点破咒语
    1 泊卒卡腐沼
    1 密设爆裂物
    1 卡拉卡斯
    1 潘卓尔谷大教堂
    1 薇安留聚群

    这套牌和蝴蝶给我的牌表十分接近。滞留地的体系已经十分成熟,与亲信体系相比,滞留的爆发力和开放性更好。有了丧仪祭师和衰败令原本就已经全面的BUG色组有了更多控制手段,同时丧仪祭师地顺带解决了法术力瓶颈,为旅法的登场提供了便利。我认为这是目前最适合BUG色组的套牌体系。
    尽管BUG色组目前还未能登上顶峰,但我相信他还是能保持旺盛的生命力。短期来看,我们还有析米克和底密尔两个机会,不是吗?我们拭目以待吧。
    • 万智烽火-万智牌薪传
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